sabato 24 marzo 2012

Morsi di MMORPG #3: Blacklight: Retribution

Torna la rubrica Morsi di MMORPG, che dopo i reportage di Dawntide e Champions Online questa volta si occupa di un promettente MMOFPS (Massive Multiplayer Online First-Person Shooter) futuristico e gratuito attualmente in open beta, ovvero Blacklight: Retribution.


Il gioco

Blacklight: Retribution è stato sviluppato nel 2011 dalla software house statunitense Zombie Studios con finanziamenti e pubblicazione da parte di Perfect World Entertainment, branca nordamericana del colosso cinese Perfect World Co., la cui ampia offerta di MMORPG, perlopiù basati sul modello free-to-play, include il suo primo titolo Perfect World, il già citato Champions Online, Star Trek Online e il futuro Neverwinter. Retribution, inizialmente presentato come Blacklight 2, è il seguito del mediocre Blacklight: Tango Down, gioco dello stesso tipo uscito nel 2010 per Xbox360, Windows e in seguito Playstation 3; questo nuovo episodio è invece, per ora, un'esclusiva PC. Lo scorso 27 febbraio è stato dato il via al periodo di open beta, cioè di prova accessibile a chiunque, di Retribution, che si concluderà martedì 3 aprile con il debutto della versione completa. Quella che vi propongo è una recensione di questa open beta, giunta alla versione 0.952 e probabilmente abbastanza vicina a quella che sarà la 1.0.

Gameplay

Come ogni sparatutto online che si rispetti, Blacklight: Retribution propone le classiche modalità di gioco del genere, ovvero Deathmatch (DM), tutti contro tutti; Team Deathmatch (TDM), due squadre che si macellano a vicenda; Capture the Flag (CTF), alias ruba bandiera; Domination (DOM), in cui vince la squadra che mantiene il controllo di tre stazioni più a lungo; Team King of the Hill (TKOTH), dove le due fazioni si danno battaglia per la supremazia in una zona della mappa. Le partite possono ospitare 8 o 16 giocatori, e l'opzione Quick Join permette di entrare in un match popolato nell'arco di pochi secondi. Le mappe attualmente disponibili sono sei (Deadlock, Piledriver, Vortex, Vertigo, Containment e Heavy Metal), tutte piuttosto grandi, complesse e ricche di punti caldi, scorciatoie, interfacce per aprire cancelli, ricaricarsi salute o munizioni, o cambiare armi. 
Chi accumula abbastanza punti con uccisioni o conquiste può comprarsi un Hardsuit, una goduriosa macchina di morte con cui dare l'assalto al team nemico; l'esoscheletro include armi potenti, una corazza spessa e jet posteriori con cui sorprendere gli avversari che si aspettano di affrontare un bestione lento. Questi mech possono cambiare le sorti di una partita, e vanno neutralizzati a suon di esplosivi e lanciafiamme. L'altro elemento interessante del gameplay di Blacklight: Retribution è il visore a scansione incluso in ogni elmetto: premendo V è possibile, per una vitale manciata di secondi, passare ai raggi X tutto l'ambiente circostante, identificando la posizione di amici, nemici e oggetti interattivi anche su lunghe distanze. Sarà subito chiaro a tutti il valore tattico di un simile gingillo, che consente di localizzare istantaneamente le zone di scontro, risparmiando tempo nel raggiungerle, e di non farsi sorprendere dai soldati avversari in avvicinamento o in agguato da qualche parte. Per il resto, le dotazioni belliche del gioco aderiscono ai canoni degli fps: coltelli, pistole, mitragliatori, fucili di precisione, shotgun, lanciafiamme, granate esplosive o stordenti, lanciarazzi... quando si viene uccisi, grazie a un'apposita killcam, si ha il piacere di vedere chi è stato e quale arma ha usato, informazioni utili per tentare poi di vendicarsi. Il netcode di Blacklight: Retribution è piuttosto valido e assicura una buona fluidità generale, anche se a volte le sventagliate di proiettili possono avere effetto sui bersagli con qualche istante di ritardo di troppo, non sempre dovuto alla lag di chi spara.

Grafica e sonoro

Blacklight: Retribution è stato realizzato con l'Unreal Engine 3, supporta le librerie DirectX 11 e le alte risoluzioni: il dettaglio grafico, infatti, è di ottimo livello, specie considerando che si tratta di un gioco free-to-play, e propone sia modelli di personaggi che ambienti molto dettagliati; anche gli effetti luminosi risaltano per particolare bellezza ed efficacia, e solo le esplosioni lasciano un po' a desiderare. Le mappe si diversificano tra loro a sufficienza, con basi militari, centri commerciali devastati, aree di guerriglia urbana, cantieri e impianti industriali; grattacieli e razzi spaziali si stagliano verso il cielo, e dalle posizioni più elevate si gode talvolta di bei panorami su città futuribili.

 

Le uccisioni possono essere spettacolari: chi viene colpito al petto da un'arma potente può venire scagliato indietro e immortalato vergognosamente mentre vola via, mentre il buon vecchio headshot spappola i crani in un tripudio di sangue, con conseguente accasciamento del corpo decapitato. Gli unici bug grafici che mi è capitato di incontrare riguardano la fisica dei cadaveri, che ogni tanto hanno dei guizzi di movimento autonomo, e la disposizione delle texture, alle quali nelle strade della mappa Deadlock capita di "sfarfallare" o di mancare proprio. Il comparto audio si difende bene, con brani d'accompagnamento che creano un minimo di tensione, ruggiti delle armi peculiari e distinguibili, e grida degli avatar («Reloading!» e simili) che aiutano il gruppo a coordinarsi nelle offensive.

Acquisti e personalizzazione

Sebbene non arrivi alle vette di personalizzazione estetica di All Points Bulletin, Blacklight: Retribution gli assomiglia nello stile dei menu e del negozio d'equipaggiamenti. Quest'ultimo, chiamato Customization, è l'hub delle modifiche del proprio mercenario, dalla selezione del titolo onorifico sbloccato con tante sudate partite alla scelta dei Nodes, ovvero potenziamenti e abilità particolari, fino all'ovvio shopping di armi, armature, gadget, medaglie, tinture e altri orpelli. Non manca nemmeno uno stemma personale, da creare e ritoccare con un apposito editor. Quel che non rende il personaggio più robusto, più veloce o più letale gli dona un tocco di stile, il cui massimo momento di sfoggio è l'eventuale podio dei vincitori di fine partita. 

 

La moneta con cui si pagano gli acquisti in Customization sono i GP (Gold Points?) guadagnati portando a termine una partita, diversi dai punti esperienza con cui il nostro Agente sale di livello e ottiene la possibilità di comprarsi equipaggiamenti più sofisticati; nella sezione Marketplace, invece, si spendono punti Zen, che bisogna acquistare dal sito di Perfect World con denaro reale, e si ottengono oggetti dalle caratteristiche superiori, da cui trarre un certo vantaggio negli scontri; il giocatore squattrinato o tirchione, comunque, può farsi valere anche contro avversari meglio dotati, ma è fuor di dubbio che chi è bravo e si paga la roba migliore non avrà difficoltà a primeggiare nelle partite.

Commento finale

Sono contento di aver giocato alla beta di Blacklight: Retribution, perché mi sono divertito parecchio e ho avuto modo di provare a fondo un titolo che mi pare molto promettente. La qualità generale di questo gioco è decisamente alta, e se gli sviluppatori continueranno ad aggiungere costantemente nuove mappe, nuove modalità di gioco e nuove feature per i giocatori, potremo trovarci di fronte a un prodotto capace di fare almeno un po' di concorrenza, sul fronte online, a mostri sacri come Team Fortress 2, Modern Warfare 3 o Battlefield 3.

 

Lor

giovedì 22 marzo 2012

Recensione di FIFA Street per Playstation 3 e Xbox360


Della serie calcistica arcade FIFA Street, avviata nel 2005, non avevamo più notizie dal 2008, cioè da quando EA ne fece uscire un terzo episodio con un look grafico molto discutibile. In questi quattro anni di assenza la serie si è completamente rinnovata, soprattutto nelle dinamiche di gioco, anche grazie ai progressi della serie “maggiore”, il cui più recente capitolo è FIFA 12, che nel corso degli anni ha distrutto un mostro sacro come Pro Evolution Soccer, e ora FIFA Street è pronto a catturare gli ultimi sostenitori rimasti fedeli a casa Konami (parole del creative director Gary Paterson). Ma EA sarà riuscita nell'ennesima impresa?


Gameplay 

Il nuovo FIFA Street, che sarebbe il quarto della serie ma essendo privo di numerazione è da considerarsi una sorta di reboot, è uscito lo scorso 13 marzo negli USA e tre giorni dopo in Europa per le piattaforme Playstation 3 (su cui è stato provato da chi scrive) e Xbox360. Leviamo subito qualsiasi dubbio, anche se il titolo stesso non ne lascia alcuno: chi cerca o spera di trovare un gioco di calcetto (o futsal come va di moda chiamarlo ora) serio e realistico, lasci perdere. In FIFA Street a farla da padrone è la spettacolarità: tutto ruota intorno ai trick, alle finte, ai “numeri” che riuscirete a fare durante la partita. Certo, alla fine vince chi fa più goal, ma se non imparerete subito a fare tunnel e doppio passo, le vostre vittorie andranno scemando con il tempo. Il vostro scopo dunque è questo: vincere irridendo l’avversario e dando allo stesso tempo spettacolo, proprio come spesso accade nei campetti di cemento delle periferie. Per fare ciò, EA ha messo a vostra disposizione un infinità di trick e di mosse, la metà delle quali riprese da FIFA 12, ma altre completamente nuove o riviste! Per rendere possibile questi virtuosismi è stato implementato un sistema di controllo mai visto prima in un gioco di calcio: a volte per fare uno o più trick collegati dovrete fare delle vere e proprie combo di tasti, ritrovandovi a pensare di star giocando a un picchiaduro. 

Il fulcro dei comandi risiede nelle due levette: con quella di sinistra muoverete il vostro giocatore, mentre con la levetta destra lo farete “danzare” sul terreno di gioco. Il bello è che le finte o i trick sono talmente tanti che se muoverete la levetta destra in modo rapido il giocatore da voi selezionato farà una cosa mentre se la muoverete in modo lento ne farà un'altra ancora, e questo vale per tutte le direzioni. Premendo la levetta, invece, il vostro idolo salirà sul pallone dandovi la possibilità di fare altre finte che non potreste fare con la palla in movimento. A questo aggiungete pure la possibilità di iniziare a palleggiare premendo semplicemente il tasto R1, e mentre il giocatore controllato si diletta nel palleggio si può dare inizio ad altri trick, sempre muovendo la già citata levetta destra. Quindi, in conclusione, durante il match avrete la possibilità di dribblare il vostro avversario come meglio credete: tentando un tunnel, provando a scavalcarlo con un sombrero oppure aggirarlo facendo sbattere la palla sul muro disorientando così chi vi sta di fronte. Insomma, le possibilità sono infinite!


Peccato però che il contorno di gioco non sia poi all’altezza dell’emozione che voi riuscite a mettere in campo: l’IA degli avversari è infatti molto bassa, anche ai livelli più difficili, per non parlare poi della stupidità dei portieri che passano dal fare i miracoli a errori che non commetterebbe neanche un bambino. Ci sono poi dei problemi nell’andare a prendere la palla e controllarla quando questa finisce in un angolo del campo, oltre a tanti piccoli bug nella gestione della fisica dei contrasti. Il motore è lo stesso di FIFA 12, ma accelerando il ritmo di gioco e riducendo gli spazi, con conseguente aumento dei duelli tra i giocatori in campo, si nota qualche incoerenza di troppo.

Modalità di gioco 

FIFA Street permette di affrontare i vostri avversari in varie tipologie di sfida: dal semplice 5vs5 al 2vs2 con porte piccole, fino alla modalità chiamata “Re del tunnel”, in cui oltre ai goal i dribbling semplici valgono 1 punto, i tunnel 3 e le giocate aeree 2; i punti vengono messi da parte e assegnati solo in caso di goal, ma se segna prima la squadra avversaria vengono cancellati. Un'altra modalità divertente è “Ultimo rimasto” in cui la squadra che segna perde un giocatore e vince chi riesce a concludere prima la partita senza uomini in campo. La modalità principale però è “Tour mondiale”: qui il vostro alter ego girerà il mondo per sfidare varie squadre nelle modalità precedentemente citate. Il vostro scopo è quello di trionfare nelle varie fasi (regionale, nazionale, continentale e mondiale) completando di volta in volta i vari eventi contrassegnati sulla mappa. Ma sicuramente in questo particolare gioco di calcio è la modalità online a divertire all'ennesima potenza! Oltre all'immancabile “stagione online” e alle sfide 4vs4 o 5vs5 , è infatti la stessa modalità “Tour Mondiale” a fare un enorme passo avanti se vi connetterete alla rete: oltre all'acquisizione di tutta una serie di elementi inediti collegati alla compravendita di giocatori, alle sfide tematiche, ai tornei a esclusione diretta e alle classifiche condivise, giocando online diminuiscono i problemi legati all'IA imbarazzante, aumentando di non poco il divertimento complessivo. 

Grafica e sonoro 

Il motore grafico di FIFA Street è, come già detto, lo stesso di FIFA 12, ma il grande lavoro degli sviluppatori si nota soprattutto nella cura delle piccole cose. Le licenze sono meno sfruttate (non troverete tutte le squadre presenti nel capitolo dedicato al calcio “serio” ma solo quelle più importanti per ogni campionato), tuttavia i ragazzi di EA hanno dato libero sfogo alla loro creatività nel design delle fantastiche arene di gioco, aumentando il numero delle animazioni, migliorando sensibilmente i menu e dando al giocatore la possibilità di personalizzare a fondo i propri giocatori creati da zero: sono infatti veramente tante le cose che potrete sbloccare, dalle finte alle magliette passando per felpe, pantaloncini e persino calzini. Il comparto audio si mantiene su altissimi livelli: menzione speciale alla colonna sonora, davvero adatta all’atmosfera di gioco. 

Commento finale 

FIFA Street rappresenta un'ottima sintesi tra il realismo della saga "maggiore" e l’immediatezza del calcio tutto finte e trick di strada. Sicuramente è una solida base di partenza per un eventuale capitolo futuro. Peccato per qualche imperfezione di troppo nella fisica e nell’ IA, ma il gioco rimane caldamente consigliato a chi ama il calcio e a chi, in particolare, cerca un trastullo calcistico più immediato rispetto alle simulazioni più realistiche e complesse.

 

HBK

mercoledì 21 marzo 2012

Speciale Ayreon, parte 1: la musica fantascientifica di Arjen Lucassen

Dopo svariati mesi di pressanti impegni, finalmente, rompo il silenzio e riesco a tornare a scrivere qualcosa per Vasi Comunicanti. Questo è un articolo che desideravo scrivere da diversi mesi, in attesa delle nuove uscite musicali primaverili. Giusto qualche mese fa avevamo parlato di Alan Parsons Project e della loro ecletticità; vorrei ora portare la vostra attenzione a quello che mi piace scherzosamente definire “l’Alan Parsons Project del nuovo millennio”. Quanto è cambiata la musica dagli anni ’70 a oggi? Abbastanza da far sì che svariati musicisti potessero farsi strada nel mondo, generando sonorità come l’hard rock, l’heavy metal, la musica elettronica e chi più ne ha più ne metta. Ciascun, diciamo, “genere” musicale (soprattuto quelli “figli del rock”) pare, nella maggior parte dei casi, fin troppo concentrato su se stesso, deciso più che mai a portare avanti un discorso sonoro secondo stilemi ben precisi e omaggiando ripetutamente i grandi del passato con una devozione e con una costanza allarmanti. Naturalmente, la pena per il cambiamento stilistico è l’accusa di tradimento. Se è facile accusare di integralismo musicale i fan di oggi, è altrettanto facile, mettendoci nei loro panni, comprenderli, almeno parzialmente: dopotutto, ai sentimenti non si comanda. Vero è altresì il fatto che, su questa via, l’evoluzione sonora si asintotizzerebbe. E sarebbe davvero la fine. Esistono anche oggi, tuttavia, progetti musicali, per lo più nell’underground, estremamente interessanti e dal sound variegato. Per quanto mi riguarda, il portabandiera indiscusso di questo piccolo gruppo di irriducibili rivoluzionari, è Arjen Anthony Lucassen. 



L’artista e il progetto 

Olandese, sulla cinquantina, alto, biondo e lungocrinito. Così si presenta uno dei musicisti più poliedrici e affascinanti della scena rock moderna. Prog rock, prog metal, elettronica, folk: tutto questo confluisce in Lucassen che, dal canto suo, si dimostra sempre capace di miscelare il tutto nella maniera più efficace. Polistrumentista di grande fama, principalmente chitarrista e tastierista, ottimo produttore, cantante discreto, compositore eccezionale. Vanta trascorsi in svariate band, spesso da lui stesso create, e non meno di venti album pubblicati durante la sua carriera. Tra questi, spiccano senz’altro quelli pubblicati con il nome Ayreon. All’inizio, accostai il progetto agli Alan Parsons Project e questo si deve a tre fattori: la varietà stilistica, i concept album e agli ospiti illustri. Il progetto Ayreon ha all’attivo sette album, composti e suonati pressochè interamente da Arjen stesso, contenenti brani lunghi e articolati e, il più delle volte, legati tra loro da testi di matrice sci-fi/fantasy. Come per gli AAP, anche questi lavori possono vantare una vasta schiera di ospiti illustri dietro al microfono: Bruce Dickinson (Iron Maiden), James Labrie (Dream Theater), Russell Allen (Symphony X), Jorn Lande (ex-Masterplan, ex-Ark), Hansi Kursch (Blind Guardian). Solo per citarne alcuni tra i più noti…


I testi e la fantascienza 

Veniamo all’aspetto, a parer mio, più interessante del progetto: le liriche. Le definii sci-fi/fantasy. Se definire il fantasy è relativamente semplice (mi riferisco per lo più alla scuola tolkeniana, howardiana e moorcockiana), definire la fantascienza è più complicato. Non mi occupo di letteratura e non ho background scolastico per parlarne approfonditamente ma sono dell’idea che tutti, bene o male, abbiano una propria idea di ciò che è la fantascienza. Come sono certo del fatto che molti, dovendo rispondere a una domanda in merito, risponderebbero che la sci-fi è “il genere con le astronavi”. Certo, non sarebbero troppo lontani dalla verità anche se, una lunga schiera di racconti e scrittori, pubblicati decentemente in Italia qualche decennio fa (e ormai quasi introvabili per chi, come me, non disponga di un padre detentore di una nutrita collezione di vecchi Urania, nda), testimoniano che la sci-fi non è solo questo. Hi-tech, low-tech, alieni, scenari post-apocalittici o futuri grandiosi…personalmente, amo definire sci-fi, tutto ciò che avanza ipotesi, più o meno realistiche, sul futuro dell’umanità. Detto questo, non posso quindi non considerare la saga narrata negli album di Ayreon come sci-fi vecchio stampo all’ennesima potenza. 

Il concept 

Con l’eccezione di Actual Fantasy (1996), di cui non tratteremo, tutti gli studio-album targati Ayreon sono tra loro legati…anche quando non sembra. L’evento centrale del concept è un’ipotetica estinzione umana datata 2084. Un gruppo di scienziati e ricercatori, avanguardia del sapere di una razza umana sull’orlo del baratro, riesce infine a mettere a punto un sistema che definiscono "Time Telepathy". Attraverso questo dispositivo, inviano un messaggio nel passato per tentare di cambiare la storia e fermare il tracollo dell’umanità. Tale messaggio verrà intercettato dalla recettiva mente di un menestrello cieco, Ayreon, che vive in una Gran Bretagna medievale dominata da re Artù. Egli tenterà di portare il profetico messaggio a conoscenza della gente, con risultati prevedibili (dopotutto, siamo nei Secoli Bui). La profezia resterà inascoltata con tutto ciò che ne consegue. Questa la storia dietro ai testi del debut album The Final Experiment (1995). Interessante, direte voi, ma nulla di eccezionale. In realtà, questo è solo l’inizio. Il bello deve ancora venire… 

Gli album 

Eccoci dunque al nocciolo: la musica. Vediamo quindi i sei album lungo i quali si sviluppa la storia che Arjen ci racconta, i diversi capitoli che la compongono e, soprattutto le caratteristiche musicali che rendono questo progetto unico. 

The Final Experiment (1995) 

Il debutto, del cui concept abbiamo già parlato, è un disco di notevole caratura. Album dal forte flavour prog metal e da toni medievaleggianti alla maniera di certo prog rock seventies. Lo stile di Lucassen è già ben delineato anche se questo disco mi è sempre parso un po’ fuori dal coro, forse per il fatto che i cantanti ancora non hanno un ruolo preciso all’interno del concept (il personaggio di Ayreon è interpretato di volta in volta da diversi singer). Benchè gli ottoni sintetizzati, dal suono vagamente e piacevolmente vintage, la facciano spesso da padrone, non mancano brani dal taglio più moderno. Difficile estrapolare episodi particolari (regola valida anche per tutti gli album seguenti). Ciascun pezzo è un discorso a se stante. Premetto dunque che nessuno dei pezzi allegati di seguito può considerarsi completamente rappresentativo. 

 

Into The Electric Castle (1998) 

Otto personaggi (volutamente stereotipati, esagerati e, come disse qualcuno, molto influenzati dai B-movies fantascientifici), provenienti da diverse epoche e da diversi luoghi, si ritrovano in un luogo al di là dello spazio e del tempo, richiamati da chissà quale forza ultraterrena. Insieme, dovranno farsi largo fino a raggiungere il cuore di una labirintica struttura, l'Electric Castle, per poter fare ritorno a casa. Sulla loro strada, verranno messi a confronto con le loro paure, con le loro coscienze e con le rispettive ipocrisie, in una successione di mortali prove di forza e volontà fino alla rivelazione finale. Una creatura aliena, che si presenta solo come “Forever of the stars”, mantenuta in vita da macchine, li ha riuniti per poter analizzare le loro emozioni. Egli è infatti, da millenni, incapace di provarne: ne ha perso la capacità a seguito del processo di ibridazione che lo ha reso immortale. I pochi sopravvissuti potranno fare ritorno a casa, ma non ricorderanno nulla. Un concept interessante e apparentemente slegato al precedente (di questo ne riparleremo) caratterizza quello che considero il più classicamente progressive tra gli album di Ayreon. Su di una solida base di tastiere di matrice prog si innestano le chitarre, ora di settantiana memoria, ora decisamente più metal. Non mancano divagazioni strumentali tra tempi dispari mai fastidiosi o forzati, intermezzi atmosferici, assoli, effetti magistralmente integrati nel contesto e tastiere sempre presenti e fantasiose. Sul variopinto tappeto musicale tessuto dagli strumenti di Arjen si vanno a intrecciare le voci degli interpreti, tutti di grandissimo calibro, ciascuno stavolta immedesimato nel proprio ruolo dall’inizio alla fine. Non potrei davvero descrivere questo lavoro più di così. Una vera e propria esperienza sonora. Giudicate da voi dopo un ascolto approfondito. 

 

Spectraeon_86

sabato 17 marzo 2012

VaSongs #10

Apriamo questo decimo appuntamento con la rubrica musicale di VasiComunicanti con il dovuto tributo a Lucio Dalla, scomparso il 1° marzo e ricordato in queste settimane da tanti, spesso anche inopportunamente. Sfogliando la discografia di Lucio Dalla ho ritrovato una canzone del 2001 che mi ero totalmente dimenticato ma che ho amato molto. Il brano si intitola Kamikaze e sono contento di proporvelo nella speranza che gli appassionati di musica, se ancora non l’hanno fatto, comincino a scoprire uno dei più grandi cantautori italiani di tutti i tempi.

Passiamo alle novità musicali di questi ultimi mesi. Le prime tre canzoni che vi proporrò sono tutte “figlie” della serie televisiva Glee, nel senso che hanno raggiunto la meritata popolarità dopo l’esecuzione da parte del cast di questo musical televisivo. Cominciamo con Cough syrup, brano degli Young The Giant, band californiana nota in passato come The Jakes. Questo brano ha avuto un disperato bisogno di Glee per emergere, visto che risale all’anno scorso ma ha raggiunto la popolarità radiofonica (anche in Italia) solo nelle ultime settimane; una canzone che abbina l’intensità rock a quel tocco di malinconia che la rende stupenda.

“Life’s too short to even care at all oh
I’m coming up now coming up now out of the blue […]
So I run to the things they said could restore me
restore life the way it should be
Waiting for this cough syrup to come down
”

Un vero e proprio inno alla giovinezza e al divertimento è quello che hanno scritto i Fun. con We are young, brano che punta tutto sulla melodia del ritornello, che cattura immediatamente. La marcia dettata dal rullante dà solennità al testo mentre la voce di Nate Ruess, con i suoi vocalizzi, è perfetta per questo tipo di canzone.

Vi ricordate di Kelly Clarkson? La vincitrice della prima edizione del talent show statunitense American Idol aveva raggiunto il successo mondiale nel 2005 con Since U been gone, Behind these hazel eyes e Because of you, per poi cadere nel dimenticatoio, in particolar modo in Italia. In realtà Kelly non è stata con le mani in mano ma ha continuato a fare musica e soprattutto a mangiare. Una Kelly Clarkson palesemente ingrassata si ripropone ora con What doesn’t kill you (stronger), un pezzo che ricorda l’energia dei vecchi successi e che potrebbe riportarla in auge.


Cambiamo genere e passiamo alla sorpresa più grande degli ultimi tempi: Gotye, all’anagrafe Wouter Wally De Backer, è un cantautore nato in Belgio ma naturalizzato australiano che sta conquistando tutto il mondo con Somebody that I used to know. Gotye è riuscito nell’impresa di scrivere una canzone che tocca le corde giuste dell’anima, o che sicuramente non lascia indifferenti. La contrapposizione di voci tra Gotye e la neozelandese Kimbra è da brividi, sopra un arrangiamento essenziale e, per questo, efficace. Nonostante queste sonorità particolari, il testo racconta una storia semplice, quella di un uomo deluso, disarmato, che si trova ad affrontare una persona che pensava di conoscere e di amare ma che si rivela tutt’altra cosa.

“Now you’re just somebody that I used to know”

Di tutt’altro taglio è Lego house, brano di Ed Sheeran, giovanissimo cantautore britannico, premiato come miglior artista maschile ai recenti Brit Awards. Ed Sheeran racconta la dedizione verso la sua dolce metà, per cui è disposto a tutto, anche a costruire una casa di mattoncini Lego. Niente di nuovo, sia chiaro; solo una ballata soffice e delicata che ha trovato la melodia giusta per spopolare. Per avere solo 21 anni, non male.

Ancora diverso è l’approccio all’amore di Lloyd, cantante R’n B americano, che in Dedication to my ex (miss that) se la prende con la sua ex, scomparsa con il suo “amore”. Esistono due versioni di questo brano: l’originale che dice “I miss that pussy” (spero non ci sia bisogno di traduzione) e una versione clean che sostituisce “pussy” con “lovin”. Il brano si avvale della collaborazione di Andre 3000, leader degli Outkast.

I PNAU sono un duo di musica dance australiano, formatosi nel 1999, che ha raggiunto il successo nel 2008 con il singolo Walking on a dream, sotto il nome di Empire of the Sun. Tornano ora con The truth, brano dance ben scritto, che racconta dell’ennesimo uomo ingannato dalla propria donna; pensava di conoscere la verità.

E’ tempo di secondi singoli per numerosi artisti internazionali: i Black Keys, dopo il successo di Lonely boy, ripropongono il loro rock d’altri tempi con Gold on the ceiling; Emeli Sandè sceglie Next to me per coltivare il seguito ottenuto con Heaven, a mio parere inferiore rispetto a questo nuovo singolo; un po’ country il racconto dei Train in Drive by, che anticipa il nuovo album California 37; il fenomeno Lana Del Rey continua anche con la title-track dell’album, Born to die, in cui la cantante continua a stupire per la sua capacità di rendere apprezzabili delle lagne assurde.
Torniamo in Italia per concludere questo appuntamento musicale. Cosa ci ha lasciato il Festival di Sanremo? Come sempre le note più positive arrivano dai Giovani, su tutti Marco Guazzone, quarto classificato. Guasto è la canzone migliore dell’intero Festival e propone realmente qualcosa di nuovo per la musica italiana. I terzi classificati, la band pugliese Iohosemprevoglia, hanno portato a Sanremo Incredibile, brano che non sta avendo l’attenzione che merita. Passando ai Big, la più scaricata e ascoltata è sicuramente La notte di Arisa, che ha stupito tutti per la sua nuova veste, più matura. A me non ha sorpreso un granché ma apprezzo il cambiamento. Infine Noemi si è riconfermata un’artista interessante con Sono solo parole; a questo proposito vi consiglio l’ascolto di quello che sarà il prossimo singolo, uno dei due nuovi brani della riedizione di RossoNoemi, In un giorno qualunque, a ragion veduta, una delle più belle canzoni di Noemi.
Concludo con il nuovo singolo di Ligabue (già annunciato mesi fa da VasiComunicanti), M’abituerò, brano scritto agli inizi della carriera del cantautore di Correggio ma proposto solo ora con Campovolo 2.011. Una visione ottimista della sofferenza dopo l’amore, con un pizzico di malinconia, che non manca mai.

“M’abituerò a non trovarti
m’abituerò a voltarmi e non ci sarai
m’abituerò a non pensarti
quasi mai, quasi mai, quasi mai
”
D9P

mercoledì 14 marzo 2012

Tris di nuovi manga #2: Toriko, A Certain Magical Index, The World God Only Knows


Toriko
Autore: Mitsutoshi Shimabukuro
Editore italiano: Star Comics
Prezzo: 4,20 €
Frase chiave: «Io non uccido prede... se non per mangiarle! Se non mangio non uccido, e se uccido mangio. È la mia regola.»

Nel pieno della cosiddetta "Era dei buongustai", in cui il business principale è quello della gastronomia, il giovane e timido cuoco d'albergo Komatsu viene incaricato dal suo capo Umen Umeda di assoldare un "fornitore di cibi di lusso" che procuri dell'eccellente quanto rara carne di gararadrillo. La pericolosità di questo animale richiede l'intervento del miglior fornitore sulla piazza, ovvero l'esperto, nerboruto e vorace Toriko, che accetta l'incarico. Komatsu e Toriko si avventurano così sull'isola di Babaria, in cui li attendono bestie feroci e in particolare un gararadrillo imbattuto da 300 anni... nella seconda missione raccontata nel volume, Toriko e il pavido Komatsu entrano in una riserva naturale dell'International Gourmet Organization per recuperare uno dei leggendari "Frutti arcobaleno", leccornia che si dice riveli sette differenti gusti quando viene mangiata. L'albero da frutto, però, è difeso da un'intera tribù di ferocissimi troll king...
Immaginate un moderno Ken il Guerriero la cui esistenza è votata alla ricerca del menù perfetto, aggiungeteci un bel po' di comicità e di sbruffoneria, condite con disegni cartooneschi sempre molto espressivi e otterrete Toriko. Questo nuovo manga mi ha colpito per il suo ritmo gagliardo, per l'innegabile carisma del protagonista (le gag sulle sue qualità e abilità esagerate hanno dell'infantile ma funzionano) e per la simpatia di molte scene e dettagli; le vignette in cui Toriko rivela il suo "vero volto" mi hanno davvero esilarato. L'unico difetto che ho osservato è una risoluzione troppo rapida degli scontri chiave, con Toriko che non viene mai messo davvero in difficoltà e che vince senza troppa fatica. Gli animali e i cibi fantasiosi, divorati da un protagonista dallo stomaco senza fondo, ricordano One Piece, con cui infatti Toriko ha recentemente avuto un crossover: il sommo Eiichiro Oda ha voluto aiutare Mitsutoshi, suo amico personale, a lanciare l'anime tratto dal suo manga, la cui prima puntata è stata trasmessa in Giappone nello scorso aprile.

A Certain Magical Index
Autore: Kazuma Kamachi (storia originale), Chuya Kogino (disegni), Kiyotaka Haimura (character design)
Editore italiano: Star Comics
Prezzo: 4,30 € (scontato a 1,90 € fino al 22 marzo)
Frase chiave: «La mia mano destra è un Imagine Breaker, un distruttore d'illusioni... è in grado di neutralizzare qualunque tipo di potere anomalo, che si tratti del supercannone elettromagnetico o di miracoli divini.»

Sebbene abiti e frequenti la scuola nella futuristica città-studio costruita fuori Tokyo, in cui si sviluppano "poteri superiori" negli studenti tramite farmaci e macchinari elettronici, Kamijo Toma è uno sfigato. Kamijo vive da solo in un alloggio disordinato, ha più nemici che amici e l'unica ragazza che lo degna d'attenzione vuole annichilirlo con i suoi poteri elettrici. L'unico potere del ragazzo, inoltre, è l'Imagine Breaker della sua mano destra, una sorta di contro-abilità con cui può neutralizzare i poteri degli altri. La blanda vita di Kamijo viene sconvolta dall'incontro con una piccola suora di nome Index, che gli racconta storie incredibili: la ragazzina farebbe parte della "Chiesa del Male Necessario", finalizzata a indagare sulla magia e a sconfiggere i maghi malvagi, e dentro il suo corpo sarebbero conservati 103.000 grimorii (libri magici), la cui potenza, usata dalle mani sbagliate, potrebbe sovvertire l'intero ordine mondiale. Nonostante l'iniziale diffidenza, Kamijo si troverà presto a difendere Index dal tenebroso piromante Stiyl Magnus, che ha ferito la ragazzina e vorrebbe rapirla per carpirne il prezioso sapere arcano. Ma come può farsi valere un adolescente buono solo ad annullare i poteri offensivi scatenati contro la sua mano destra, che peraltro pare distruggere anche le difese sacre di Index e la buona sorte dello stesso Kamijo?
A Certain Magical Index butta subito tanta carne al fuoco, tra superpoteri, magie, organizzazioni religiose e intrighi mondiali, peccando di frettolosità narrativa. Al cliché del ragazzo medio ma "dotato" che deve difendere una ragazza sovrannaturale (iniziò così anche Bleach, tanto per dirne uno) si aggiungono conclusioni degli scontri quantomeno sbrigative e dei riferimenti al cristianesimo e al Vaticano che, come in D.Gray-Man, a noi italiani non possono che apparire un po' ridicoli. Esempio: Index indossa una "chiesa in forma d'abito", fatta di un resistentissimo "tessuto che riproduce esattamente quello della Sindone di Torino". I disegni non sono particolarmente interessanti, gli sfondi sono spesso bianchi (il pensiero corre di nuovo a Bleach) e i due personaggi femminili principali, Index e l'improbabile baby-professoressa Komoe Tsukuyomi, sono una mezza loli e una loli in piena regola. Nel complesso, questo primo numero di ACMI mi ha dato una spiacevole impressione di faciloneria, senza riuscire in alcun modo a guadagnarsi il mio gradimento.

The World God Only Knows
Autore: Tamiki Wakaki
Editore italiano: Star Comics
Prezzo: 4.20 € (scontato a 1,90 € fino all'8 aprile)
Frase chiave: «Ebbene sì, mi piacciono solo le ragazze virtuali! La realtà è solo un gioco mal programmato!»

Il diciassettenne Keima Katsuragi, studente liceale di bell'aspetto, è un otaku (nerd) incallito: gioca alla PSP anche durante le lezioni, vive nell'alienazione di un suo mondo videoludico e prova interesse solo verso le ragazze dei gal games, i simulatori di storie romantiche. Keima pare destinato a diventare il classico hikikomori grasso e solitario che annuncia su internet di aver sposato una qualche bellezza virtuale, ma a turbare la sua monotona quotidianità arriva nientemeno che una demone infernale, incaricata di catturare i kaketama (anime cattive) fuggite dall'inferno. Keima ha accettato per orgoglio una sfida pervenutagli via e-mail che metteva in dubbio le sue abilità di "Dio della conquista" e si è ritrovato costretto, pena la decapitazione, ad aiutare la volenterosa Elsea De Lute Irma, detta Elsie, a stanare i kaketama dalle studentesse dell'istituto scolastico in cui hanno trovato rifugio: gli spiriti fuggitivi si nascondono infatti nelle "ferite dell'animo umano", e Keima dovrà sedurre le vittime di queste possessioni per farle innamorare, sanare i loro problemi interiori e scacciare il kaketama in questione, così che Elsie possa riacchiapparlo. Quello che Elsie non sapeva, però, è che il presunto latin lover è competente di corteggiamento solo nei videogiochi, e che dal vivo non ha mai avuto la benché minima esperienza amorosa... per il reticente Keima e la candida Elsie inizia così una serie di avventure romantiche con indagini, equivoci e sviluppi imprevisti, anche tra loro due. 
Per un nerd come me è impossibile non prendere in simpatia un personaggio come Keima, un freddo calcolatore alla Light Yagami di Death Note che però "investe" tutto il suo tempo in patetici videogiochi sentimentali. La sua volontaria alienazione dal mondo reale è rimarcata in continuazione con gag e frasi da ricovero psichiatrico, e anche per questo i suoi goffi approcci con le ragazze che gli viene chiesto di sedurre passano dal divertire al creare un minimo di pathos. Molte situazioni sono giapponesi fino al midollo e fanno parte di stereotipi abusatissimi (il "fattaccio del bagno" su tutti), ma quasi tutte sono rappresentate con molto umorismo e disegni stilizzati che ispirano tenerezza. Dal manga, che ha esordito in patria nel 2008, è stato tratto un anime di due stagioni da 12 puntate l'una, più due OAV e due light novel.

Lor

lunedì 12 marzo 2012

Pokémon, come scaricare e ottenere Reshiram in Bianco e Zekrom in Nero

Nell'ambito della distribuzione via internet di pokémon leggendari nelle cartucce Black e White, Bianco e Nero, operata da Nintendo e Game Freak negli ultimi mesi, dopo Arceus è ora arrivato il turno di Reshiram e Zekrom, i due leggendari yin e yang sfoggiati sulle copertine dei due giochi.


In Pokémon versione Bianca si può normalmente catturare il tenebroso Zekrom, mentre in quella Nera si addomestica l'eburneo Reshiram. Ora, grazie al download del leggendario mancante attivo dal 10 marzo fino al prossimo 8 aprile, è possibile completare il duo senza dover ricorrere alla Global Trade Station e alle irritanti offerte che vi si trovano ("Offro uno Zekrom al livello 70 in cambio di un Mewtwo sotto il livello 10", "Chiedo un Reshiram al livello 100 in cambio di un Patrat al 2", ecc). La procedura da seguire è piuttosto semplice: una volta impugnato il proprio DS, DSi o 3DS con la cartuccia di Bianco o Nero, e avendo a disposizione l'indispensabile connessione wi-fi a internet, bisogna avviare il gioco e scegliere, nel menù iniziale che comprende Continua e Nuovo gioco, la voce Dono segreto. Il gioco cercherà e troverà l'offerta di Reshiram o Zekrom, a seconda della cartuccia in uso; dopo averla scaricata via Nintendo WFC, si deve caricare la propria partita e recarsi in un qualunque Centro Pokémon, dove un enigmatico postino ci starà aspettando per consegnarci il potente leggendario come fosse un pacco qualunque. Ovviamente si deve avere uno slot libero nel party per poter ricevere il nuovo pokémon, e vale la pena di salvare prima di parlare con il postino così da poter riavviare velocemente il gioco in caso il leggendario abbia una natura inadatta o delle statistiche basse (per controllarle agevolmente è d'uopo salvare nel Centro di Sciroccopoli, così che andare a far esaminare il pokémon dal Giudice dei punti IV nella vicina stazione ferroviaria richieda il minor tempo possibile).

Il Reshiram o lo Zekrom ottenuto è anche la chiave per ottenere uno sfondo del C-Gear (l'interfaccia del gioco sul touch screen) a esso dedicato. Premendo su Online e su Sincrogioco si può caricare il leggendario appena ottenuto (bisogna averlo depositato in un box) e giocarci nel Dream World sul Global Link; nella schermata iniziale del Mondo dei sogni, quella con la propria casa, in alto a sinistra è presente un tasto che permette di accedere a un "mondo" speciale, dedicato alla promozione dei due lungometraggi in arrivo, pare, anche in Italia.
Nella casa di questo mondo si vedono la bambola di Victini e la password PGLVICTINI12 da inserire nella sezione Partecipa alle iniziative del Global Link per ottenerla e poterla piazzare nella propria casa del Dream World; scorrendo con le frecce verso sinistra o destra del mondo speciale comparirà un accesso all'Isola dei sogni che solo il Reshiram o lo Zekrom ottenuti via Dono segreto possono attraversare.
Qui ci si potrà cimentare con un minigioco in cui bisogna aiutare il leggendario Victini a mangiare dolcetti, sfondare rocce, raccogliere simboli di fiamme o saette e farsi aiutare da Reshiram o Zekrom ad arrivare al baule pieno di altri bocconcini. La ricompensa per il completamento del minigioco è lo sfondo speciale del C-Gear dedicato a Reshiram o Zekrom, che va poi sbloccato nella sezione Partecipa alle iniziative e attivato in Personalizzazione, sempre dalla pagina iniziale del Global Link.


C'è qualche piccola novità riguardante i venturi Black 2 e White 2: a giugno il Global Link andrà offline per qualche tempo allo scopo di aggiornarlo con contenuti inediti, e ancora ignoti, relativi alle due nuove cartucce; sempre a giugno, inoltre, in Giappone verrà avviata la distribuzione del leggendario Keldeo, protagonista dell'ennesimo film Pokémon, per Bianco, Nero, Black 2 e White 2. Poche ore fa, infine, sono state scansionate e pubblicate sulla rete alcune pagine dell'ultimo numero della rivista nipponica "CoroCoro Comics" in cui compaiono le prime box-art ufficiali di Black 2 e White 2.

Lor

mercoledì 7 marzo 2012

A Teatro con Carlos Ruiz Zafón

Lunedì sera (5 marzo), al Teatro Franco Parenti di Milano, si è svolto il terzo incontro della serie “Gli scrittori si raccontano”, ciclo di appuntamenti gratuiti organizzati da Mondadori per far incontrare il pubblico e gli autori che amano.
L'unico scrittore internazionale invitato è Carlos Ruiz Zafón celebre per aver scritto L'ombra del vento con cui ha dato nuovo lustro al romanzo gotico.
È un'occasione rara quella di incontrare un autore internazionale tradotto in trentasei lingue, soprattutto quando si dimostra essere gentile, divertente e ironico come Zafón ieri sera. È bello quando un autore che ami solo attraverso le sue opere si rivela amabile anche di persona. Ovviamente, la sala era gremita e attenta a non perdersi neanche una parola, e sono state molte.
Ha raccontato della sua infanzia a Barcellona, quando a 8 o 9 anni con tre amici ha pubblicato i primi racconti e ha avuto la prima esperienza con la censura: infatti i gesuiti che insegnavano alla piccola combriccola di editori non hanno apprezzato le descrizioni di squartamenti, alieni e disastri vari. A 14 anni poi, il giovane Carlos si sente pronto per essere pubblicato e manda seicento pagine a diversi editori di Barcellona senza alcun successo. Solo uno degli editori lo vuole incontrare e gli suggerisce di prendersi più tempo per maturare e rivedere le sue idee. Ovviamente, per un quattordicenne questo è un affronto, infatti Zafón dice “Scrivevo da quando avevo 8 o 9 anni. A 14 ormai ero abbastanza vecchio per pubblicare! Dopo i 20 mi consideravo un fossile e tentai con un concorso per ragazzi”. Così, grazie al concorso, vengono pubblicati i suoi primi libri: Il principe della nebbia, Il principe della mezzanotte, Le luci di settembre e Marina.
Queste opere rappresentano per lui una palestra e gli insegnano che i lettori più esigenti sono proprio i ragazzi “o gli piaci o non gli piaci”. Si sente così pronto ad affrontare la successiva tetralogia basata sull'idea del Cimitero dei Libri Dimenticati, che però si rivela un opera “delle dimensioni di una foca: troppo ingombrante per lo scaffale di una libreria e impossibile da tenere in mano!”. Il primo romanzo è L'ombra del vento, quello introduttivo che trasporta il lettore nel labirinto narrativo creato dall'autore. I successivi, Il gioco dell'angelo e l'ultimo Il prigioniero del cielo aumentano il ritmo, approfondiscono questioni e trascinano il lettore sempre più a fondo in un mondo sospeso tra realtà e immaginario gotico. Solo col quarto però Zafón intende svelare l'architettura del labirinto, di cui per il momento non ha lasciato intravedere quasi niente e che ci terrà col fiato sospeso fino all'ultima pagina. La grandezza di quest'autore è nella sua capacità di farci ridere, piangere e appassionare indipendentemente dall'età o dal sesso, lui stesso dice: “io scrivo per tutte le persone dai 9 ai 99 anni”.
Poi è arrivato il momento degli autografi e quello che ricorderò per sempre sono il sorriso e il “gracias” che ha rivolto a tutti, uno per uno.
Per chi fosse interessato l'ultimo degli incontri organizzati da Mondadori vedrà protagonisti Margaret Mazzantini e David Grossman e si svolgerà il 26 marzo dalle 21 al Teatro Franco Parenti (M3 Porta Romana).

Clizia

lunedì 5 marzo 2012

Il primo trailer di Assassin's Creed 3

Pochi giorni fa la software house francese Ubisoft ha cominciato l'opera di presentazione e promozione del suo attesissimo Assassin's Creed III, il nuovo capitolo della famosa saga iniziata nel 2007. 



Tra le tante possibili ambientazioni ipotizzate e valutate per questo "terzo" episodio (in realtà quinto, per via dei non numerati Brotherhood e Revelations), dopo la Terra Santa del 1191, l'Italia rinascimentale e la Costantinopoli del Cinquecento, l'ha spuntata l'America del 1777, impegnata nella guerra d'indipendenza contro il Regno Unito. Il protagonista Connor, o Ratohnaké:ton, di discendenza in parte nativo-americana e in parte inglese (e sempre antenato del nostro contemporaneo Desmond Miles, che rivive le gesta dei propri valorosi avi all'interno del congegno Animus), lotterà a fianco di personaggi del calibro di George Washington e Charles Lee per la libertà del paese. Connor utilizzerà le solite lame da polso insieme a strumenti di morte inediti per la serie come arco e frecce, tomahawk e armi da fuoco. Vista l'assenza di torri ed edifici abbastanza alti da giustificarne la scalata, Connor potrà dilettarsi ad arrampicarsi sugli alberi, a viaggiare saltando di ramo in ramo stile Tarzan o Naruto e a combattere con gli animali selvatici che popolano le foreste invernali in cui si troverà a passare.
Alle 18.00 del 5 marzo, come promesso, Ubisoft ha pubblicato il primo trailer del gioco, realizzato interamente con il rinnovato motore grafico del gioco. Eccolo:


Assassin's Creed III sarà disponibile nei negozi e negli online store a partire dal 31 ottobre 2012, nelle versioni per Xbox360, Playstation 3 e si spera PC, piattaforma ancora non confermata; sarà inoltre uno dei titoli di lancio per la ventura Wii U della Nintendo.
Lor

La natura umana e l’amarezza della vita: Paradiso amaro

Matt King (George Clooney) è un affascinante avvocato cinquantenne (camiciotti hawaiani a parte) che vive alle isole Hawaii, marito, e padre di due figlie. Sua moglie Elizabeth, praticando sci nautico in pieno Oceano Pacifico, ha un incidente, e cade in coma. La donna aveva lasciato un testamento biologico, e Matt è costretto a rispettare le sue volontà: in caso di coma irreversibile, la donna deve venir scollegata dalle apparecchiature mediche che la tengono in vita. Il coma della moglie è l’occasione, seppur amara, per recuperare i rapporti con le figlie. La maggiore, Alex, ha 17 anni, beve, forse fa uso di sostanze stupefacenti e ha relazioni con uomini più grandi. La minore, Scotty, ha 11 anni, dice parolacce e sa già tante cose sul sesso. Matt, isolatosi (e il verbo non è casuale) per forse troppo tempo dalla propria famiglia perché immerso nel lavoro, oltre a non essersi accorto dei cambiamenti così radicali avvenuti negli ultimi anni nelle proprie figlie, non si è nemmeno reso conto di quanto la moglie si fosse distaccata da lui. Alex gli rivela che Elizabeth gli era infedele, che amava l’uomo con cui lo tradiva e che stava per chiedergli il divorzio. Che fare? Far finta di nulla per cercare di conservare un ricordo quantomeno sereno del proprio matrimonio, o andare alla ricerca dell’amante? Matt sceglierà l’opzione numero due, forse perché ha già lasciato scorrersi le cose addosso per troppo tempo. Decide quindi di premere «pausa» e di cercare di dare un senso, seppur paradossale, alla propria esistenza. Accompagnato dalle figlie e da un scimmiesco terzo personaggio, Sid, amico di Alex, inizierà uno strano viaggio alla ricerca di Brian Speer, l’agente immobiliare amante di Elizabeth. E siccome Matt vuole che tutte le persone che Elizabeth amava dessero un ultimo saluto alla moglie, chiede anche a Brian di fare ciò, recandosi in ospedale dalla donna.
Titolo tradotto erroneamente con Paradiso amaro, l’originale è The descendants, ovvero “Gli eredi”. Matt discende infatti da un’antica famiglia nativa hawaiana, arrivata nell’arcipelago 150 anni fa, che ha lasciato in eredità a lui e ad altri cugini un appezzamento terriero, di cui però Matt è l’amministratore fiduciario. Da lui dipende quindi la vendita di tale terreno, che sembra ormai in procinto di esser realizzata.
Tanti i temi affrontati, dalla disgregazione della famiglia americana contemporanea, alle radici culturali e di sangue che ci legano alla terra, all’imprevedibilità dell’amore che va e che viene, all’imperfezione della felicità umana, fondamentalmente irrealizzabile. Centrale è la figura di Matt King, esempio di come la morale cristiana (rappresentata dal padre di Elizabeth) prenda spesso granchi, di come spesso la sofferenza renda davvero più forti (senza luoghi comuni) e di come l’essere umano sia imprevedibile, comportandosi nelle situazioni dolorose in maniera totalmente opposta (e più laicamente meritevole) a come agirebbe in una condizione di normalità.
Nominato a cinque premi Oscar (miglior film, miglior regia, miglior montaggio, miglior sceneggiatura non originale e miglior attore protagonista George Clooney), il film si è aggiudicato solo la statuetta della sceneggiatura non originale (scritta dallo stesso regista Alexander Payne, ma tratta dall’opera di Kaui Hart Hemmings, Eredi di un mondo sbagliato).
Bellissima la fotografia, e i contrasti cromatici.
Payne, dopo A proposito di Schmidt (2002), Sideways - In viaggio con Jack (2004) e dopo l’episodio del film corale Paris, je t’aime (2006) torna a far centro. Un film che deve essere letto (sì, perché i film, più che esser visti, dovrebbero essere letti) a strati: superficialmente una commediola forse un po’ irreale e incomprensibile, ma nella sua sostanza più profonda un dramma. Un dramma né triste né angosciante, nonostante la morte aleggi per tutta la pellicola: solo incredibilmente attuale, che ci ricorda di come nella vita non sia tutto o bianco o nero, ma che esiste una scala di grigi. Bellissimo.

Erin

domenica 4 marzo 2012

In Time, love story distopica tra Justin Timberlake e Amanda Seyfried

Il tempo è denaro. Questo è l'elemento fondamentale del film In Time, scritto, diretto e prodotto dal neozelandese Andrew Niccol, e uscito nelle sale italiane a metà febbraio, tre mesi dopo il debutto negli Stati Uniti. 


Nel futuro non molto lontano immaginato da Niccol, già autore di Gattaca e Lord of War, gli esseri umani sono stati geneticamente modificati per smettere di invecchiare a 25 anni, ma anche per vivere letteralmente "a tempo": sono i giorni, le ore, persino i minuti sono la moneta di scambio per qualunque transazione. Sui propri avambracci le persone possono consultare il proprio tempo vitale rimanente, grazie a un comodo quanto angosciante conto alla rovescia digitale, e ricaricarlo con appositi dispositivi, oppure scambiare del tempo con altri attraverso una reciproca stretta di polsi. 
In questo mondo distopico, nel quale la classe proletaria lavora puramente per sopravvivere all'interno di ghetti senza legge, il giovane operaio Will Salas (Justin Timberlake), che vive con sua madre Rachel (Olivia Wilde), un giorno salva il ricco centenario Henry Hamilton (Matt Bomer) dall'agguato di una banda di rapinatori. Hamilton, grato al ragazzo e stanco di vivere nell'alienazione e nel senso di colpa, regala a Will il suo ultimo secolo di vita, per poi lasciarsi morire. Will coglie così l'occasione per superare le costose frontiere del ghetto ed entrare nel mondo dei ricchi, quelli che non guardano mai il proprio orologio vitale né devono mai correre, in quanto dispongono di tutto il tempo che vogliono. Durante una capatina al casinò, Will incontra il vecchio milionario Philippe Weis (Vincent Kartheiser), magnate dell'edilizia, e lo impressiona battendolo a carte, al che questi lo invita a un party nella propria villa e gli presenta la propria figlia, Sylvia (Amanda Seyfried). Tra i due scatta subito una scintilla, ma l'arrivo del "custode del tempo" Raymond Leon (Cillian Murphy), sulle tracce di Will per recuperare il tempo che ritiene abbia rubato ad Hamilton, guasta la festa. Will finirà per prendere in ostaggio Sylvia e tentare una fuga disperata...
Lo spunto di base del film non è nuovo, tant'è che Niccol ha già ricevuto accuse di plagio (la principale dallo scrittore Harlan Ellison), ma è certamente abbastanza interessante da attirare gli appassionati di fantascienza; eppure, chi rimane più soddisfatto da In Time sono gli amanti dei film d'azione senza tanti fronzoli. Niccol ha scelto di non soffermarsi molto sulle spiegazioni o sull'arricchimento dell'ambientazione del film, quanto piuttosto sull'azione adrenalinica e sul fascino dei personaggi. Se da un lato infatti manca quella quantità di informazioni e dettagli che avrebbe potuto rendere il film più profondo, dall'altro il ritmo delle vicende riesce a non annoiare mai lo spettatore: a parte qualche scena un po' troppo spettacolare ed esagerata (in particolare una certa sparatoria e un elemento salvifico che pare preso dalle vignette del signor Bonaventura), In Time risulta fluido e molto godibile. Centrale è anche la storia d'amore tra Will e Sylvia, personaggi inizialmente agli antipodi ma presto alleati in una vita di coppia criminale alla Bonnie & Clyde.  Un elemento che visivamente mi ha colpito è la forte essenzialità, o povertà, degli ambienti in cui si muovono i personaggi, a partire ovviamente dal ghetto. Edifici anonimi, ampie strade vuote, interni spogli e per nulla accoglienti, tutto concorre a creare un'atmosfera di alienazione, di rassegnata solitudine, a cui solo Will e poi Sylvia sembrano volersi ribellare. 

Gli attori, tutti relativamente giovani per esigenze narrative, se la cavano bene. Timberlake, famoso cantante, dopo alcune esperienze di doppiaggio in prodotti d'animazione (principalmente Shrek terzo e L'orso Yoghi) e il ruolo di co-protagonista attraente ma vacuo in Bad Teacher, dimostra questa volta di saper vestire i panni dell'eroe drammatico, senza particolari vette recitative ma con vivacità e credibilità; a fine anno ritroveremo il bel Justin in Trouble with the Curve, con Clint Eastwood. L'altrettanto bella Amanda Seyfried, qui in versione gothic lolita e per una volta non bionda (come lo era in Mamma Mia! e in Cappuccetto rosso sangue), è un po' meno intensa, ma è impossibile non perdersi in quei suoi occhioni da eroina dei manga. Il personaggio che ho trovato più interessante è quello di Murphy, il "tempoliziotto" (cit. Pk) instancabile e ligio al proprio dovere fino alle estreme conseguenze; Cillian ha un nome strano ma è davvero bravo, come si era già visto in Batman Begins e in Inception. Menzione speciale per Olivia Wilde, purtroppo relegata a un ruolo marginale ma che irradia bellezza e sensualità, anche grazie a un decolletè con push up decisamente inedito.

Di seguito, il trailer italiano del film:


Lor