La Capcom, la casa produttrice di saghe celebri come Devil May Cry e Resident Evil, si lancia nel mondo degli action rpg con un progetto ambizioso e un obiettivo quanto mai difficile, ovvero quello di riuscire a inserirsi in un ambiente dominato da giganti come The Elder Scrolls V: Skyrim e Mass Effect 3 (tralasciando poi i giochi “minori” come Dark Souls, Kingdoms of Amalur: Reckoning o Dragon Age II). La demo, messa online il 25 aprile, ci serve da assaggio per capire come questo nuovo gioco tenti di distinguersi dalla massa.
Dopo aver installato la demo, avrete la possibilità, come in tutti i giochi del genere, di creare un vostro alter ego modificandone aspetto, voce e movenze. Fin qui, nulla di nuovo sotto il sole. Vi verrà poi offerta l’occasione di affrontare due mini-missioni: nella prima, chiamata “L’avvento”, faremo la conoscenza con il drago che dà anche il titolo al gioco stesso. Ma non lo affronteremo subito, ovviamente, mentre ci verrà data la possibilità di combattere dei semplici goblin e delle arpie fino ad arrivare a una chimera, ben più impegnativa dei precedenti nemici; nella seconda, chiamata “L’ombra dilagante della morte”, affronteremo, ancora una volta, un gruppo di goblin per poi vedercela con un bel grifone.
Sicuramente la prima cosa che balza all’occhio è il sistema di combattimento, davvero profondo e molto più “action” di quello di Skyrim. Del resto il producer e il director del gioco sono Hiroyuki Kobayashi e Hideaki Itsuno: entrambi, in passato, hanno lavorato su Devil May Cry e Resident Evil, e la loro esperienza in fatto di combattimenti si nota tutta. I controlli del nostro personaggio sono molto reattivi e le possibilità di attacco sono varie: dai semplici attacchi leggeri e pesanti a mosse più particolari e potenti che si attueranno con la semplice pressione del tasto R1+triangolo, quadrato o tondo. Lo stesso avviene con lo scudo che non ha solo la semplice funzione di parare ma serve anche a contrattaccare e a sbeffeggiare gli avversari. Menzione d’onore per l’arco: con quest’arma non lanceremo una semplice freccia alla volta ma avremo la possibilità di effettuare un attacco più potente con il tasto quadrato (il nostro personaggio tenderà l’arco al massimo per poi scagliare un siluro), un attacco ad ampio raggio con il triangolo (verranno sparate in aria più frecce insieme in modo da creare una “pioggia di frecce”) oppure un attacco rapido con il tasto tondo (il nostro alter ego scaglierà tre frecce insieme verso il nostro bersaglio).
Insomma, il sistema di combattimento è piuttosto ben fatto e appagante, ci trasmette davvero la sensazione di affondare i colpi. Peccato per la telecamera che non sempre segue a dovere l’azione e spesso crea molta confusione; manca ancora un mese all'uscita del gioco e spero che su questo punto gli sviluppatori riescano ad apportare qualche modifica, mal che va con una patch. Un'altra trovata interessante è quella della gestione dei “pedoni”, ovvero i vostri alleati: ne potrete avere fino ad un massimo di 4 e ci dovremo occupare del loro equipaggiamento e delle loro tecniche di battaglia. Questi pedoni sono ampiamente personalizzabili e, grazie all’online, potremo anche scambiarli con altri giocatori. Il bello è che i pedoni si portano dietro i loro bagagli di conoscenze e di esperienze per cui ci potranno suggerire i punti deboli delle creature nemiche oltre che guidarci in luoghi a noi sconosciuti.
Da un punto di vista strettamente tecnico, il gioco si assesta sui canoni del genere; il design dei mostri è piuttosto banale per quello che ho potuto affrontare e vedere. Si sa ancora poco della storia ma le poche notizie trapelate fino a oggi fanno presagire la solita e scontata storia fantasy. Si impersonerà, infatti, un eroe morto per mano del drago che gli ha strappato il cuore dal petto e tornato in vita grazie a un incantesimo. Inizierà dunque la vostra caccia al mostro per riprendervi ciò che vi è stato tolto. Probabilmente il gioco non punta su una storia indimenticabile, ma su un sistema di combattimento davvero gratificante. Per quel (poco) che ho potuto provare, Dragon's Dogma mi ha favorevolmente sorpreso, davvero. Può essere un'ottima alternativa ai due big del genere, anche se non sembra in grado di superarli; per una recensione definitiva, comunque, aspettiamo il 25 maggio.
Prodotto dagli sviluppatori sudcoreani di Bluehole Studios, The Exiled Realm of Arborea, meglio noto con il suo acronimo TERA, è un mmorpg pubblicato in patria a inizio 2011 e in d'arrivo in Occidente nei primi giorni di questo maggio. Tra venerdì 20 e martedì 24 aprile si è svolta una sessione di open beta, ovvero di prova libera per gli interessati: è stata la prima occasione per il grande pubblico nordamericano ed europeo di provare il gameplay del gioco, non limitato come in altri casi ai soli primissimi livelli.
Dopo il download del gioco, che pesa ben 25 gigabyte tra client e patch automatiche, ci si crea un personaggio con cui partire all'avventura. La prima scelta, come di consueto, è quella della razza: in TERA ce ne sono sette, ognuna con il suo aspetto caratteristico, la sua storia e le sue abilità particolari. Oltre agli ovvi umani troviamo i demoniaci Castanics, gli aggraziati High Elves, gli enormi Baraka, i tondeggianti Popori, le loli (apparentemente bambine) Elin e i ferali Aman; a esclusione dei Popori e delle Elin, le varie razze sono disponibili in entrambe le versioni maschili e femminili.
Avendo un debole per i personaggi robusti, per la mia prova della beta ho scelto un Baraka e ho resistito alla diffusa tentazione di chiamarlo Obama. La seconda selezione che occorre fare è quella della classe. Quattro delle otto possibilità riguardano lo scontro fisico: gli Warrior sono "pseudo-tank" che puntano tutto sulle schivate e sugli attacchi in movimento, i Lancer sono veri e propri tank che eccellono nella difesa a scapito della potenza offensiva, gli Slayer eccellono nel combattimento rapido e brutale con spade a due mani, i Berserker effettuano attacchi caricati devastanti ma sono penalizzati dalla loro lentezza. Le altre quattro classi sono l'Archer, che colpisce a distanza usando archi e trappole, il Sorcerer, che scaglia magie micidiali ma paga pegno con la sua fragilità, il Priest, classico curatore preziosissimo per i gruppi di giocatori, e il Mystic, tanto utile per i suoi buff a salute e mana quanto per le sue evocazioni di creature da battaglia. La scelta naturale per il mio Baraka è stata la classe del Lancer, così da creare il bastione difensivo più imponente possibile.
La prima piccola innovazione con cui si ha a che fare è il setting della sessione di gioco iniziale: anziché cominciare con il solito miserabile personaggio di livello 1 da impegnare con quest da lacchè, TERA ci lancia subito nel cuore di vicende importanti per la trama con il nostro alter ego già a livello 20, con tanto di equipaggiamento e skill adeguate. Il personaggio muove i suoi primi passi sulla spiaggia su cui è naufragato insieme alla flotta del comandante Elleon; dopo alcuni incarichi da tutorial si percorrono delle caverne infestate da mostri alla ricerca del capo, e si finisce ad affrontare, in gruppo, un grosso boss. Contro il successivo, come mostrato da una cinematica, invece non ci sarà alcuna possibilità di vittoria. Ed ecco che la gradevole sessione introduttiva cede il passo al solito lacchè di cui sopra, nei coloratissimi territori della Island of Dawn appena scoperta.
Da qui in poi il gameplay segue i canoni fissati da altri titoli coreani, come ad esempio Aion, nell'occupare il giocatore con un sistema di quest centrate sull'andare a parlare con npc di riferimento, sull'ammazzare X mostri e/o sul recuperare Y oggetti dai loro cadaveri o da item interattivi. La noia è stemperata dalle richieste modeste delle quest e soprattutto dal sistema di combattimento, più "fisico" e più dinamico della media.
Complice l'alto livello grafico, che dà vita a creature molto dettagliate e a panorami quasi artistici, menare le mani in TERA è piuttosto divertente, specialmente grazie al ritmo delle combo, ovvero le concatenazioni di skill offensive che diventano sempre più dannose e soddisfacenti, e alla varietà nei pattern d'attacco dei mob, da imparare e prevedere per ottimizzarne le contromisure. Nel caso del mio Lancer, per concludere impeccabilmente un duello contro il mob di turno era necessario alternare stoccate con la lancia e parate con lo scudo: queste ultime consumano mana ma prevengono completamente i danni se attivate con il giusto tempismo, ed è essenziale capire se il nemico sta per lanciarsi contro il personaggio, per tirargli due schiaffi di seguito o per rotolarsi contro di lui per danni sequenziali.
Alcuni tipi di nemici si muovono con un seguito di minion, minimostri che attaccano in massa. Nell'affrontarli è meglio usare degli attacchi ad area, AoE in gergo, che li colpiscano tutti insieme; i colpi perforanti con la lancia e una skill rotante del mio Lancer aiutavano nell'impresa, ma altre classi, come il Sorcerer, possono specializzarsi nel crowd control. Le creature selvagge sono piuttosto varie: si va dagli alberi animati Ghilliedhu agli abominii Sporewalker, dai cerberi bicefali Cromos agli inquietanti Kariagon, Disc Reaper e Runekeeper. Nota di colore: gli onnipresenti mostriciattoli Terron non potranno che suscitare sarcasmo nel giocatore italiano.
Oltre al combattimento ci si può cimentare nel crafting di armi, armature, accessori, pozioni e quant'altro. Formazioni di minerali, piante speciali e cristalli energetici sono sparsi per i territori di gioco in attesa che qualche giocatore laborioso li raccolga, ne ottenga materiali di base per nuove creazioni e alzi così le proprie abilità inerenti, tipo Mining.
Sebbene io abbia picconato pietre, tagliuzzato erbe e assorbito essenze fin dai primi livelli, non ho trovato le ricette necessarie al crafting fino al livello 10, quando ho raccolto le istruzioni per cucire un tessuto vegetale. C'è da dire, comunque, che la raccolta di ingredienti fa ricevere al personaggio dei buff nella rigenerazione o nella velocità utili nel combattimento, invogliando ad alternare spesso le due attività. Per forgiare nuovi equipaggiamenti bisogna trovarsi vicini a un fuoco da campo, presente negli accampamenti degli npc e accendibile ovunque con un apposito kit; al calore del fuocherello, inoltre, ci si ristora la Stamina, necessaria per attacchi più efficaci. Va poi detto che TERA stuzzica le ambizioni dei giocatori con una vasta quantità di achievement, cioè medaglie e titoli onorifici di ricompensa per determinati raggiungimenti, come l'aver ucciso un determinato numero di mostri, l'aver concluso una certa missione o un certo dungeon. Gli achievement sbloccati sono consultabili nel gioco in una pratica tabella ordinata per tipologie e completa dei requisiti necessari a ottenere quelli mancanti.
La open beta di TERA ha messo a disposizione dei giocatori l'avanzamento del personaggio fino al 32° livello, ma io mi sono fermato, per limiti di tempo, all'undicesimo, e in particolare dopo il primo grande boss fight contro il temibile Karascha, il mostro corazzato che aveva sconfitto la spedizione di Elleon.
La missione per cui dobbiamo ridurlo a più miti consigli termina la trama principale di Island of Dawn e dà accesso al territorio successivo, in cui tra l'altro riceveremo la prima mount, un cavallo, come ricompensa per aver raggiunto il livello 11. Karascha risiede in fondo a un complesso lineare di caverne (di fatto la prima instance che ci viene proposta), che percorreremo, insieme a un utilissimo npc curatore, evitando o affrontando i mostri ivi residenti. Una volta giunti al boss bisogna rimboccarsi le maniche, ingollare eventuali pozioni di potenziamento, assicurarsi di aver indossato l'equipaggiamento migliore ottenuto fino a quel momento e attaccare usando al meglio le proprie abilità. Nel caso del mio Lancer si è trattato di parare i colpi più pesanti e di colpire nei momenti liberi, contando sui danni delle combo e sulle cure dell'npc di supporto, mentre Karascha si spostava qua e là. L'unico bug che ho riscontrato nella mia intera prova della beta è stato il riscontro della morte del boss da parte della quest, avvenuto qualche minuto in ritardo.
Il mio parere finale su questo assaggio di TERA è senz'altro positivo. Nonostante la sostanziale aderenza ai cliché dei mmorpg orientali, come la tendenza al farming tanto detestata da noi occidentali, essi sono ridotti e diluiti in un gioco visivamente affascinante, dallo stile narrativo più marcato del solito (anche grazie alle scene animate che presentano boss e punti di svolta) e dal sistema di combattimento appagante. Peccato che Bluehole Studios e i vari publisher del gioco abbiano optato per il pagamento a sottoscrizione anziché adeguarsi all'ormai dominante free-to-play, alienandosi l'interesse dei giocatori tirchioni come me; scommetto, comunque, che si arrenderanno alla formula "freemium" entro un anno o poco più.
Tanto vale mettere le cose in chiaro fin da subito: The Avengers è un film assolutamente eccezionale, uno dei migliori action movie di sempre, anche se sarebbe un errore considerarlo "solo" un film di genere. Si tratta di un film dall’azione e dai ritmi serrati che riesce a coinvolgere e divertire il pubblico in modo straordinario, regalando al contempo una delle migliori esperienze visive della storia del cinema.
Il film trova la sua forza nel riconoscere e valorizzare le sue debolezze: non c’è un protagonista, non ci sono veri colpi di scena e la pellicola non si prende sul serio, ed è per questo che evita il rischio più grande, il deludere i fan che lo attendono da quattro anni, da quando Nick Fury, nelle fattezze di Samuel L. Jackson, è spuntato dall’ombra dei titoli di coda di Iron Man (2008) invitando gli spettatori a unirsi all’"Iniziativa Vendicatori". La scelta di un film corale è dovuta alla presenza di una mezza dozzina di supereroi che hanno meritato (o meriterebbero, negli ultimi due casi) una pellicola tutta loro, dallo shakespeariano Thor (Chris Hemsworth) al redivivo Captain America (Chris Evans), passando per l’istrionico Iron Man (Robert Downey Jr.) al sorprendentemente carismatico Hulk (Mark Ruffolo, rimpiazzo del tutto accettabile di un Edward Norton che, ora come ora, si starà mangiando le mani per essersi rifiutato di riprendersi il ruolo del Golia Verde). Il regista Joss Whedon e gli sceneggiatori sono riusciti nel difficile compito di riunire un gruppo di attori e personaggi del genere senza che nessuno prevaricasse sugli altri, dando un certo peso anche alle figure, che rischiavano di passare in secondo piano, di Occhio di Falco (Jeremy Renner), l’arciere infallibile, e della Vedova Nera (Scarlet Johannson), letale superspia sovietica. La mancanza di grandi colpi di scena è forse l’unica pecca del film, ma per come è impostato il film, non è stata una mancanza particolarmente sentita. L’intero kolossal (perché, diciamocelo, The Avengers sarà ricordato quantomeno come uno dei più grandi kolossal d’azione di sempre) verte su ritmi serratissimi e su uno scopo estremamente semplice: intrattenere lo spettatore.
Missione compiuta: il film ha una pesante vena umoristica che viene a galla quasi in ogni momento (la brutalità di Hulk ha spesso risvolti comici inaspettati) che coinvolgono lo spettatore, almeno nella sala ove ho assistito alla proiezione, dalle risate da mal di pancia alla standing ovation vera e propria. The Avengers è un film di cui si gode appieno se si ha avuto l’occasione di vedere i cinque film "antefatto", perché vanno a integrarsi in un immenso affresco meta-cinematografico fatto di riferimenti, autocitazioni e azione al cardiopalma che farà la felicità di appassionati e non.
Il film riesce a essere molto più che un semplice collage di battute "cult" (e ce ne sono parecchie), personaggi famosi e tanta adrenalina, e lo fa divertendo e appassionando la sala in un modo avvolgente e coinvolgente. Le scene d'azione sono una meraviglia per gli occhi, le battute esilaranti e i personaggi perfettamente caratterizzati grazie alle quasi dieci ore che hanno avuto i film precedenti per preparare la scena agli eroi di Nick Fury e dell’avvenente Maria Hill (Cobie Smouder, la bellissima Robin di How I Met Your Mother).
Venendo alla trama (occhio agli spoiler!), Loki (Tom Hiddleston), avversario e fratello del mitico Thor, manipola il supercecchino Occhio di Falco e un manipolo di soldati e uomini di scienza per impadronirsi del Tesseract, cubo cosmico dal potere illimitato che solo grazie all’intervento di Captain America, negli anni’40, non aveva permesso all’H.Y.D.R.A., associazione segreta nazista guidata dal temibile Teschio Rosso, di distruggere gli Stati Uniti. Grazie al Tesseract, alla manipolazione di Hulk e della Vedova nera e alla tecnologia di Iron Man, Loki riuscirà ad aprire un portale verso la terra ai suoi nuovi protettori, gli esseri alieni noti come Chitauri, e a dividere gli eroi inviati a fermarlo. Solo di fronte alla minaccia comune e alla presa di coscienza dei propri limiti, Iron Man, Thor, Hulk, Captain America, la Vedova Nera e un nuovamente fedele Occhio di Falco riusciranno a contrastare il nemico e a cementare il proprio rapporto, unendosi per combattere insieme come sotto il nome di Vendicatori, gli Eroi più potenti della Terra. Sconfitto e rispedito ad Asgard Loki, per i Vendicatori sarà tempo di ritornare alle proprie vite, ma gli eroi non sanno che chi ha fornito nuovi poteri e protezione a Loki, il potentissimo e folle Thanos di Titano, è solo in attesa di una nuova occasione per capire potere e annientare la Terra e gli eroi che hanno osato sfidarlo…
I prossimi appuntamenti per rivedere i Vendicatori in azione saranno a maggio e a novembre 2013, con l’uscita di Iron Man 3 e di Thor 2.
Frase chiave: «Stavolta è il nostro turno, degli esseri umani. D'ora in avanti... saremo noi a divorare i giganti!»
Sono trascorsi cento anni dalla misteriosa e terrificante apparizione dei giganti, creature umanoidi alte fino a quindici metri la cui principale passione è scovare gli esseri umani e mangiarli. L'umanità, decimata in breve tempo, è stata ridotta al lumicino dalla comparsa di questo inedito predatore naturale ed è stata costretta a rinchiudersi in enormi cittadelle fortificate, protette da solide mura alte cinquanta metri. All'interno di una delle cittadelle, il giovane Eren Jaeger, figlio di un dottore-scienziato, sogna di unirsi al Corpo di ricerca, sezione dell'esercito che si occupa di studiare i giganti e gli strumenti con cui eventualmente tentare di abbatterli; ma i tentativi di controffensiva dell'armata finiscono sempre in tragedia. Un giorno Eren e sua sorella adottiva Mikasa sono testimoni dello sfondamento delle mura cittadine da parte di un gigante immenso, alto quasi sessanta metri, che con una potente pedata crea una breccia per far entrare dei normali giganti. Durante il massacro che ne consegue, Eren e Mikasa assistono impotenti all'orribile morte della loro madre, prima di rifugiarsi in una zona più interna e sicura della cittadella. Cinque anni dopo, i due ragazzi sono nominati tra le dieci nuove leve più promettenti dell'esercito, ma poco dopo ricompare lo stesso colosso fumante che sconvolse la loro vita e ripete lo stesso assalto alle mura. Eren salva sé stesso e i propri compagni grazie all'uso dell'attrezzatura per il "movimento tridimensionale", dotata di rampini e propulsori a gas, e azzarda persino un contrattacco contro il mostro. Il primo volume si conclude con un cliffhanger piuttosto sconvolgente e decisamente inusuale, che mette una gran voglia di leggere il capitolo successivo anche solo per vedere come se la caverà il protagonista.
Crudo e spietato, L'attacco dei giganti (Shingeki no kyojin) ci va giù pesante con lo splatter, e in generale la sua storia è così inconsueta da essersi meritata il Kodansha Manga Award come miglior shonen del 2011. Il punto debole dell'opera dell'esordiente Isayama è chiaramente la tecnica di disegno, piuttosto rigida e sgraziata, in particolare per quanto riguarda i giganti ordinari, davvero brutti. Ciononostante, la missione disperata di Eren, apparentemente destinata al completo fallimento, risulta abbastanza avvincente da invogliare a seguirla. In madrepatria la serie, iniziata nel 2009, è arrivata al sesto tankobon e continua tuttora.
Sket Dance
Autore: Kenta Shinohara
Editore italiano: Panini Comics
Prezzo: 3,90 €
Frase chiave: «Io sono il leader dello Sket-dan, il club che tutela la serenità di questo liceo all'insegna del motto "Ci pensiamo noi a risolverti il problema". Il mio nome è Yusuke Fujisaki, detto Bossun, e sono qui per servirti!»
Come ci insegnano anime e manga, nei licei giapponesi è fortemente consigliata la partecipazione a un qualche tipo di gruppo ricreativo, che sia un club sportivo, artistico, letterario, o di altro tipo. Il gruppo più improbabile mai visto è indubbiamente lo Sket-dan, una sorta di combriccola tuttofare composta da Yusuke Fujisaki/Bossun, leader carismatico dotato di un cruciale "potere" di concentrazione riflessiva e di un talento per i lavori manuali, Hime Onizuka/Himeko, vicepresidentessa del club in passato chiamata Onihime (principessa dei demoni) per il carattere irascibile e manesco, e Kazuyoshi Usui/Switch, nerd freddo e razionale che parla solo attraverso il sintetizzatore vocale del computer portatile che porta sempre appeso al collo. Lo Sket, acronimo di Support Kindness Encouragement Troubleshoot, si occupa di risolvere i problemi altrui, per quanto bislacchi: in questo primo volume si va dal giallo di alcuni scherzi con la vernice all'appuramento dell'esistenza di un fantasma, dall'accudimento di una scimmietta pestifera alla ricerca di un principe azzurro senza nome, passando per l'assistenza nell'allenamento di un samurai e uno scontro tra teppiste. I casi si concludono entro uno o due capitoli, secondo lo schema del manga a episodi. Le indagini e le scene d'azione sono sempre ben condite da battute e siparietti comici, che non di rado citano altri manga più o meno famosi o attuali, tra cui per esempio Bleach e D.Gray-Man; alcuni casi sono aperte parodie di genere, come l'ultimo che sbeffeggia i cliché degli shojo, i manga romantici per ragazze, sfociando quasi nel metafumetto.
I tre personaggi ispirano subito simpatia, con i loro caratteri apparentemente poco compatibili ma con la loro grande capacità di lavoro di squadra; i clienti che di volta in volta bussano alla loro porta hanno sono sempre al limite della caricatura, in maniera un po' vecchio stile. Un problema di Sket Dance è la verbosità di alcune vignette, talvolta eccessiva, che inevitabilmente porta la casa editrice a dover usare caratteri molto piccoli per farci stare tutto, rendendo la lettura più difficile del solito. Nel complesso, comunque, la lettura è leggera e divertente come in pochi altri manga, e non stupisce che Sket Dance abbia vinto, nel 2009, lo Shogakukan Manga Award; dalla serie, per ora giunta a 24 volumi, TV Tokyo ha tratto una versione animata a partire dall'aprile 2011.
Crazy Zoo
Autore: Kohei Horikoshi
Editore italiano: GP Publishing
Prezzo: 3,90 € (in promozione a 1,90 €)
Frase chiave: «Io ho girato il mondo... e riunito gli animali. Lo capisci? Perché io torni a essere un umano... Crazy Zoo... deve diventare il numero uno al mondo!»
Il vispo bambino Shiina stava inseguendo un coniglio in un bosco quando gli è apparso un "demone coniglio" che lo ha maledetto: lo ha trasformato in un uomo-coniglio, dotato di forza e velocità sovrumane, ponendo come condizioni per la trasformazione inversa la dimostrazione di amore verso tutti gli esseri viventi e il raggruppamento di molti animali in uno zoo di fama mondiale. Una quindicina di anni dopo, la goffa ma volenterosa studentessa Hana Aoi entra nel recondito e misconosciuto Crazy Zoo per proporsi come custode, scoprendo che l'assurdo e tirannico direttore Shiina ha anche il potere di trasformare gli animali in creature antropomorfe. Hana viene assunta (a condizioni quasi schiavistiche) e investita del gravoso incarico di rendere famoso il cadente Crazy Zoo, occupandosi tra l'altro delle pulizie, del nutrimento degli ospiti e del loro benessere. La ragazza deve affrontare molte sfide: fermare dei ladri di animali rari, dare più libertà a un gorilla recluso, far dimagrire un ghepardo obeso, aiutare un rinoceronte a conquistare la sexy serpentessa di cui è innamorato, placare la furia distruttrice di un leone frustrato... e tutto mentre Shiina, che "fa solo cose divertenti", la picchia e la bersaglia con carote da lancio, ma la sprona anche e le dà fiducia, aiutandola a credere di più in sé stessa.
Prima della trama generale e dei singoli episodi o dell'umorismo di parecchie scene, l'aspetto più simpatico di questo manga è lo stile di disegno, molto dinamico ed espressivo. La carinissima Hana, in particolare, risalta per le sue mille facce, smorfie ed espressioni, mentre di Shiina eccellono le pose, per metà pigre e sornione e per metà fortemente aggressive, da shonen. Gli animali comprimari hanno un design accattivante, e le scene d'azione ispirano il giusto senso di movimento. Crazy Zoo (Ōmagadoki Dōbutsuen), pubblicato in Giappone dal luglio 2010 all'agosto 2011 su "Weekly Shōnen Jump", si è concluso con il quinto tankobon, quindi da noi, vista la cadenza mensile, l'ultimo volume di questa miniserie dovrebbe uscire ad agosto.
Lunedì 16 aprile è uscito Burn It Down, nuovo singolo della famosa band americana Linkin Park. Un anno e mezzo dopo A Thousand Suns, il gruppo di Los Angeles è pronto a sfornare il suo quinto album, Living Things, prodotto da Rick Rubin (famoso producer del genere nu metal/rock) e con sonorità più immediate e “cattive”. Dalle ultime interviste l’idea che fuoriesce sembra quella di un ritorno alle origini e in particolare allo stile di Hybrid Theory e Meteora.
Il singolo è già acquistabile su iTunes e orecchiabile in radio, mentre l’album uscirà il 26 giugno con l'etichetta Warner Bros. Questa la tracklist ufficiale di Living Things:
1 - Lost in the Echo
2 - In My Remains
3 - Burn It Down
4 - Lies Greed Misery
5 - I'll Be Gone
6 - Castle of Glass
7 - Victimized
8 - Roads Untraveled
9 - Skin to Bone
10 - Until It Breaks
11 - Tinfoil
12 - Powerless
Dal 26 maggio, poi, i Linkin Park inizieranno il loro tour mondiale partendo dal Portogallo e toccando festival come il Rock am Ring e il Pinkpop. Nonostante le svariate date in tutta Europa, purtroppo al momento non sono previsti concerti in Italia.
Venerdì 13, sabato 14 e domenica 15 aprile si è svolta la diciottesima edizione di Torino Comics, la fiera torinese del fumetto che da alcuni anni si svolge presso Lingotto Fiere, in via Nizza, e questa volta nel suo padiglione 3. L'evento, dedicato a giochi e videogiochi e al cosplay oltre che ai fumetti, ha seguito la stessa formula delle edizioni precedenti, mostrando quindi i soliti (pochi) punti forti e le consuete (parecchie) magagne.
Il primo elemento discutibile che si incontra è il prezzo del biglietto: 10 euro di intero ci possono anche stare, ma lo sconto di soli due euro per i cosplayers, per i bambini e per gli accompagnatori dei disabili, oltre che per i possessori di alcune tessere, è un po' squallido; chi si traveste (bene) per l'occasione e porta colore alla manifestazione, in particolare, dovrebbe avere diritto a un biglietto ridotto più economico (se non all'accredito, come per i giornalisti), in modo da incentivare l'impegno creativo dei partecipanti e il fascino complessivo della kermesse. Lo spazio interno del padiglione, arredato con gli stand commerciali, le esposizioni di tavole, quadri e veicoli speciali, l'area relax/giochi da tavolo con tavoli e panche, e quant'altro, non risulta ben gestito. Alcuni corridoi tra gli stand sono stretti e perennemente affollati, spesso con una ressa tale da impedire una tranquilla esplorazione di quanto c'è in mostra, mentre altre zone sono inutilmente ampie, come lo spazio in tra l'area dei tavoli e il chiosco Autogrill, e non di rado vuote. La Sala Azzurra dove si sono tenute le sfilate di cosplay, poi, è chiaramente troppo poco capiente: molte persone rimangono in piedi al fondo della sala pur di assistere allo sfoggio dei costumi dei partecipanti, con alcuni addetti che piombano periodicamente a imporre lo sgombro dello spazio centrale. In generale la fiera non sembra studiata per un grande afflusso di pubblico, errore piuttosto stupido per una manifestazione che ogni anno attira migliaia di appassionati.
L'ospite d'onore di quest'anno era Terry Moore, fumettista statunitense autore della serie Strangers in Paradise e di diversi albi Marvel e DC, fulcro dell'incontro di sabato mattina in Sala Azzurra e disegnatore in diretta, a pagamento, di tavole per i suoi fan; tra i disegnatori e sceneggiatori italiani presenti, Patrizio Evangelisti, Gabriele Dell'Otto, Massimiliano Frezzato e Fabio Ruotolo, Bepi Vigna, Andrea Serio, Paolo Barbieri; Davide G. G. Caci e Giorgio Salati hanno presentato e autografato il loro primo numero della nuova serie Law - Il lato oscuro della legge di Star Comics. Senza nulla togliere agli ospiti di quest'anno, era lecito aspettarsi qualcosa (qualcuno) in più, visto che l'anno scorso era arrivato nientemeno che Don Rosa, colonna storica del fumetto Disney. Sul fronte editoriale, pesano le assenze espositive della suddetta Disney e soprattutto della Panini Comics; lo stand di Sergio Bonelli Editore non era particolarmente grande né ricco di novità, mentre quello di GP Publishing, in piena espansione negli ambiti del fumetto italiano e del manga, si difendeva bene, come pure quello di Star Comics.
I rappresentanti dei vari rivenditori e fumetterie hanno messo in vendita albi, volumi e tankobon vecchi e nuovi, talvolta con sconti degni di nota, e non mancavano action figure, pupazzi, cuscini, spade, mousepad, giocattoli, cappelli, poster e portachiavi dei personaggi e dei brand più famosi. Presenti anche bancarelle di videogiochi vecchi e nuovi; apprezzabile la presenza dei banchi delle caramelle e di un chiosco di ramen, mentre la vera novità era uno stand che vendeva magliette, spille e braccialetti con i meme di internet: Trollface, Me Gusta, Lol e compagnia bella, segno definitivo (specie vista la gran quantità di clienti) che ormai le "faccine di internet" non sono più un umorismo di nicchia per pochi appassionati, ma un fenomeno popolare. Imperdibile per i nerd nostalgici era lo spazio che Flipper & Zolfo, attività di vendita e riparazione di flipper, juke-box e slot machine, ha riempito con piattaforme videoludiche storiche, dal Master System ai cabinati a moneta, consentendo ai visitatori di giocare gratuitamente a Super Mario Land, Metal Slug e altre vecchie glorie. I gruppi tematici organizzati erano gli stessi di sempre, ovvero quelli di Resident Evil, Star Wars, Star Trek e Sentieri Tolkeniani; i primi hanno dato vita alla consueta processione di zombie in gabbia e guardie armate, mentre i secondi hanno proiettato dei film fanmade sulla saga delle guerre stellari. La vera attrattiva di Torino Comics è, senza dubbio, l'enorme quantità di cosplayer che vi prendono parte, anche con costumi molto ben elaborati e fantasiosi; i fumetti più gettonati erano, come prevedibile, Naruto e One Piece. Ne riporto alcuni, fotografati alla meno peggio: da One Piece,Nightmare Luffy, Perona e Brook, Luffy, Zoro e Jewerly Bonney (più uno Stewie Griffin in vena di photobombing), Portgas D. Ace genderswapped, Usopp e Chopper post-timeskip; da Naruto, Tsunade, Hinata, Sakura e Sasuke, Naruto genderswapped, Kakashi, Itachi e due Anbu, Jiraya genderswapped; poi Elsa e Gray di Fairy Tail, Bayonetta dell'omonimo videogioco, Termite Bianca dell'omonimo fumetto italiano, due combattenti di Mortal Kombat, Solid Snake "mimetizzato" di Metal Gear Solid, un Moogle della saga Final Fantasy, Albus Silente di quella di Harry Potter, Daenerys Targaryen del telefilm Game of Thrones, e per finire il sottoscritto nei panni di Eduard Khil che canta Trololo con un uomo-cavallo e una trollface.
Questa è una di quelle notizie che faranno esplodere di gioia i fan italiani dei Coldplay: visto l'esaurimento immediato dei biglietti per il concerto del 24 maggio a Torino, lo staff della celeberrima band londinese ha organizzato due nuove date italiane per il loro tour europeo di questa estate, in modo da accontentare le decine di migliaia di affezionati che le avevano chieste a gran voce.
Come annunciato stamattina durante una conferenza stampa, i due concerti italiani in più sono stati aggiunti alla fine del tour, la cui ultima data era il 22 settembre a Hannover, in Germania. I Coldplay infatti si esibiranno mercoledì 26 settembre a Milano, allo stadio San Siro, e venerdì 28 settembre a Roma, presso il Palalottomatica. In cambio dell'attesa di qualche mese in più, dunque, chi non è riuscito a procurarsi i biglietti per l'esibizione di Torino potrà comunque gustarsi le emozioni di canzoni dal vivo del calibro di Paradise e Charlie Brown, oltre ad altre altrettanto belle precedenti all'album Mylo Xyloto, senza doverli inseguire all'estero o aspettare il prossimo tour.
I costi dei biglietti per le date di Milano e Roma, prossimamente in vendita su TicketOne, non sono ancora noti, ma dovrebbero avvicinarsi a quelli di Torino; le voci femminili d'accompagnamento potrebbero essere quelle di Robyn, di Marina & the Diamonds o di Rita Ora. Vi terremo aggiornati!
Ben ritrovati, cari lettori. In questa seconda parte proseguiamo con l’itinerario musicale che ci conduce alla scoperta dei lavori discografici del progetto Ayreon. Dopo il carismatico debutto, The Final Experiment, e l’onirico Into The Electric Castle, giungiamo alle ultime quattro opere, quelle che più marcatamente vanno a definire i contorni di una trama fantascientifica sempre più avvincente. Basta con i preamboli e veniamo alla musica.
The Universal Migrator Part I: The Dream Sequencer (2000)
Siamo di nuovo nel futuro, qualche anno dopo la guerra nucleare globale del 2084. Il progetto Time Telepathy, che avrebbe dato all’umanità una speranza di salvezza dall’autodistruzione, è miseramente fallito. La Terra è ormai devastata da un oceano di fuoco radioattivo che non ha lasciato scampo alla vita presente sul pianeta. Solo un uomo ancora respira, sulla colonia di Marte. Le scorte alimentari inviate dalla terra sono terminate e tutto ciò che gli resta da fare è morire. Mentre attende la fine, l’uomo si connette ad un sofisticato simulatore denominato Dream Sequencer, ideato per rendere meno opprimente la permanenza dei coloni sul pianeta rosso. La macchina trasporta la mente del protagonista progressivamente indietro nel tempo, in un viaggio a metà strada tra realtà e immaginazione, facendo riaffiorare ricordi della sua infanzia, della guerra finale e poi ancora più in là. I successi e i fallimenti dell’umanità gli scorrono dinanzi sempre più rapidamente fino a raggiungere il caos primordiale e a scoprire la primigena fonte di vita: un’entità denominata Universal Migrator. Insomma, finalmente si entra nel vivo. Musicalmente, l’album è assai variegato e difficile da classificare. Sicuramente può dirsi molto vicino al prog rock. Non vi sono quasi mai accelerazioni figlie di branche più dure del rock. Le atmosfere sono abbastanza soffuse, dense di synth e di suoni “cibernetici” che rendono bene la sequenza di immagini e di storie passate che il protagonista rivive. Sebbene questo disco non venga spesso considerato all’altezza dei capitoli seguenti, alcuni brani sono davvero grandiosi, come i due che vi propongo qui sotto. Un grande album.
The Universal Migrator Part II: Flight Of The Migrator (2000)
Avevamo lasciato l’ultimo uomo su Marte nel Dream Sequencer. Egli, ormai prossimo alla fine, decide di spingere il simulatore onirico ancora di più. Il suo viaggio lo conduce al Big Bang. Il caos lascia il posto a una moltitudine di pianeti e stelle. L’universo per come lo conosciamo è nato. In questo istante, fa la sua comparsa anche una forma di vita priva di corpo. Un essere di pura anima, scaturito apparentemente dal nulla cosmico, che comincia a vagare per il neonato universo. Il nostro decide di seguirlo attraverso le galassie, tra buchi neri e wormhole, fino a comprendere la verità. L’entità, identificata come Universal Migrator, altro non è che la forma di vita basilare dalla quale tutte le altre discendono. Il Migrator è un corriere di vita intergalattico che, scindendosi di quando in quando, porterà vita ovunque. Il Migrator giunge infine sulla Terra dando origine alle forme di vita preistoriche. Mentre assiste a questo, l’ultimo colone di Marte muore di stenti all’interno del Dream Sequencer. La sua anima lascia il suo corpo ed egli diviene consapevole di essere il nuovo Migrator. Egli creerà nuovamente la vita, come fece il suo predecessore. Il Migrator originale non ha creato, però, l’uomo sulla Terra. Le origini dell’umanità sono decisamente diverse… Nelle intenzioni di Lucassen, questo album doveva essere dedicato ai fan dalle preferenze più “metalliche”. Questo capitolo di The Universal Migrator è, in effetti, un disco di metal progressivo carico di riff potenti e di hammond distorti. Voci poderose quali quelle di Russell Allen (Symphony X), Fabio Lione (Rhapsody Of Fire, Vision Divine), Ralf Scheepers (ex-Gamma Ray, Primal Fear) e Bruce Dickinson (Iron Maiden) si oppongono con violenza alle atmosfere riflessive del disco precedente mentre le solenni tastiere ci riportano alla mente The Final Experiment. Benchè però le atmosfere da sci-fi epica siano ben ricreate, ritengo personalmente questo album inferiore alla Parte I e, più in generale, agli altri lavori di Arjen. La composizione mi pare meno ispirata, non vi è sempre una perfetta fusione tra musica e voce e alcuni passaggi paiono un tantino “forzati”. Sia ben chiaro che, tuttavia, stiamo parlando di un disco di una bellezza tutt’altro che indifferente.
Prima di proseguire, avviso i lettori che i seguenti album sono dei capolavori assoluti e delle pietre miliari della storia della musica. L’ascolto di tali opere musicali potrebbe seriamente cambiare la vostra vita… Non è uno scherzo.
The Human Equation (2004)
Immaginate una strada isolata. Una giornata dal clima mite e un cielo senza nuvole. Immaginate ora che, su questa strada, un uomo (vocalmente interpretato da un James Labrie grandioso) stia guidando da solo. Nessuno oltre a lui si trova nei paraggi quando, senza apparente ragione, perde il controllo della macchina. L’impatto che segue lo spedisce in un coma profondo. Ricoverato in ospedale, due persone lo vegliano, gli parlano e pregano che si riprenda: la moglie (Marcela Bovio) e il suo migliore amico (Arjen Lucassen). Da come parlano tra loro, però, pare che i due abbiano qualcosa da nascondere… Nel frattempo, il protagonista si risveglia all’interno di quella che scopre essere la sua stessa mente. In questo luogo egli si ritrova a confrontarsi con le personificazioni delle sue emozioni più profonde: amore, passione, ira, paura, orgoglio, ragione e agonia. Esse lo porteranno a fare i conti con un passato fatto di negligenze genitoriali, solitudine, tristezza, bullismo: tutti fattori che hanno contribuito, molto più di quanto egli voglia ammettere, a renderlo l’uomo che è ora. I drammi personali del trittico di protagonisti vengono lentamente alla luce, rivelando tradimenti, rancori, ipocrisie e vanità… Questa, signori, è Musica. Questo è Ayreon al massimo dello splendore. Raramente mi è capitato di immedesimarmi così tanto in un personaggio. Questo disco è una girandola non solo di emozioni, ma anche di sfumature delle stesse. L’atmosfera può cambiare in pochi secondi…così come l’umore degli esseri umani. Mai così efficacemente, credo, la natura umana è stata messa su pentagramma. Le grandiose voci che interpretano le diverse emozioni conducono, per venti giorni, i tre protagonisti dapprima all’autoanalisi, quindi alla consapevolezza e, infine, alla comprensione e al perdono reciproco. Un disco da scoprire e da assaporare, dalla prima all’ultima nota, fino alla sconvolgente rivelazione finale: tutta l’esperienza è stata generata dal Human Equation Program, una simulazione del Dream Sequencer. All’interno della macchina, però, non c’è un essere umano ma una forma di vita aliena che, con una voce filtrata dalle macchine, mormora: «Emotions… I remember…». Suona familiare? Se avete ascoltato Into The Electric Castle, direi che dovrebbe… Estrarre due soli pezzi da allegare è stato arduo davvero. Questo è il classico album che deve essere ascoltato dall’inizio alla fine, tutto d’un fiato. E, credetemi, ne vale davvero la pena.
01011001 (2008)
Eccoci alla resa dei conti. Ayreon ci ha raccontato la storia e i drammi dell’umanità e di singoli individui. Di quando in quando, però, una strana forma di vita extraterreste faceva capolino. Il burattinaio di Into the Electric Castle, la voce nel Dream Sequencer in The Human Equation… È tempo di ordinare i tasselli e di narrare la storia dei Forever. Durante il viaggio al seguito del Migrator, si assistette ad una scissione dello stesso. Una parte diede vita alla Terra. L’altra, giunse a destinazione molto prima e diede origine ad una razza di umanoidi su di un pianeta in seguito denominato solo come Y (che, in codice binario, è appunto 01011001). Questa razza giunse ad uno stadio di evoluzione tecnologica impressionante e, ben presto, ossessionata dalla morte, tentò di rendersi immune alla vecchiaia e alle malattie. L’obiettivo venne raggiunto grazie a sistemi artificiali di mantenimento vitale: erano divenuti eterni (Forever). Millenni di vita artificiale hanno però effetti collaterali. I Forever si scoprirono, col passare dei secoli, sempre più indifferenti al tempo, a loro stessi e ai loro simili: avevano perduto la capacità di provare emozioni. Tutte eccetto la nostalgia del passato. I Forever non possono tornare indietro. Possono però ricreare la loro razza altrove e monitorarla, per poter registrare le emozioni e provarle nuovamente. Per fare questo, pongono il seme della loro specie all’interno di un asteroide artificiale che viaggerà attraverso le stelle in cerca di un pianeta adatto allo scopo. Dopo secoli di viaggio intergalattico, l’asteroide, guidato a distanza dai Forever, piomba sulla Terra eliminando i dinosauri (un pericolo troppo grande per i fragili umani) e dando il via a un ciclo di eventi che porterà alla nascità dell’Uomo. I Forever ammirano la loro creazione con freddezza, incamerando il maggior numero possibile di dati. L’evoluzione dell’Uomo procede però a rilento: le sue credenze religiose rallentano il progresso e il suo debole organismo lo rende facile preda di malattie. La creatura dei Forever rischia di estinguersi prima che il programma di ricerca sia completato. Gli alieni decidono perciò di effettuare un upload delle loro nozioni scientifiche per accelerare l’evoluzione del genere umano. Il boom tecnologico colpisce le menti umane con troppo durezza. Il risultato ultimo dell’upload è stato la nascita di nuove armi con le quali, nel 2084, gli umani daranno il via alla guerra definitiva. Presentendo l’estinzione dell’Uomo, i Forever tentano il salvataggio trasmettendo agli uomini l’idea del progetto Time Telepathy. Questo, tuttavia, come già sappiamo, non basterà a salvare l’umanità. Mentre il silenzio regna sulla Terra, ormai un pianeta disabitato, martoriato e morente, i Forever capiscono di non essere davvero vivi, di essere solo dei cadaveri che respirano, dei gusci senz’anima. Vinta la paura della morte, le macchine di mantenimento vitale vengono spente, la vita termina e il ciclo ricomincia con un nuovo Migrator…
La saga giunge al termine nel mgliore dei modi, musicalmente parlando. Bissare la qualità di The Human Equation era compito tutt’altro che facile. Arjen, tuttavia, riesce magistralmente nell’intento mantenendo intatto il suo stile ma variando sensibilmente il tono dei brani. Le sonorità adottate, i filtri vocali…tutto contribuisce a dare all’album un taglio “artificiale”, robotico. La necessità era quella di trasmettere un’assoluta freddezza che risultasse anche, paradossalmente, poco distaccata. I Forever non provano emozioni se non, come detto, la nostalgia e il rimpianto. Questi due stati d’animo, assai correlati tra loro, risultano più che percepibili. Tutti i pezzi ne sono impregnati. Spettacolari, poi, le tracce riguardanti la fondazione dell’umanità. I punti di vista e le differenze d’opinione dei diversi Forever (volutamente anonimi anche se fortemente riconoscibili dalle fantastiche voci degli interpreti) vengono resi alla perfezione. Canzoni come Ride The Comet o The Fifth Extinction non si sentono tutti i giorni. Le atmosfere si mantengono sempre piuttosto tetre, con qualche eccezione, per trasmettere l’insorabile caduta dalla grazia del genere umano. La chiusura, affidata alla spaventosa The Sixth Extinction, ha davvero dell’apocalittico con un finale da brividi, a rappresentare la presa di coscienza dei Forever, culminante in un susseguirsi di interpretazioni vocali da urlo (tra i singer coinvolti cito Hansi Kursh, Bob Catley, Floor Jansen, Anneke Van Giersbergen e un Jorn Lande decisamente sugli scudi). Interessante la scelta di disseminare per la tracklist canzoni riguardanti anche esperienze umane: quotidianità deludente, fasulli amori nati su internet… Quasi a mostrare che, in fondo, tra umani e Forever, ormai, non c’è poi questa gran differenza... Altro capolavoro, quindi, che chiude la saga sci-fi targata Ayreon. Stabilire quale sia il migliore, tra 01011001 e The Human Equation, credo sia solo questione di gusti. Tecnicamente eccelsi entrambi anche se in maniera estremamente differente.
Chiudiamo quindi questo dossier sul progetto Ayreon. Spero che leggere l’articolo vi abbia incuriosito e che vogliate andare oltre, ascoltando questa musica meravigliosa. Certo, non è proprio musica per tutti. Si tratta pur sempre di progressive abbastanza “spinto”. Sono certo che, però, molti di voi potranno, magari dopo ripetuti ascolti, carpire tutte le sfumature racchiuse in questi magnifici dischi. Al momento il progetto Ayreon è in stasi poichè, terminata la saga, Lucassen pare intenzionato a occuparsi di altro. In attesa di scoprire cosa Ayreon ci riserverà in futuro, prima di chiudere non posso fare a meno di consigliarvi di ascoltare anche i due album del progetto Star One, sempre firmato Lucassen. Se avete amato Ayreon, potrebbe regalarvi più di qualche soddisfazione. Grazie e alla prossima!
Come succede alle trilogie cinematografiche, anche quelle videoludiche si chiudono. Mass Effect 3 è il capitolo conclusivo della trilogia avviata da Bioware nel 2007 con Mass Effect, inizialmente disponibile solo per Xbox 360 e portato nel 2008 su PC, mentre il secondo e il terzo episodio sono sbarcati anche sulla console di casa Sony.
Storia e personaggi
Il gioco inizia con la convocazione del comandante Shepard di fronte al Consiglio di difesa, accortosi finalmente dalla effettiva esistenza dei Razziatori, una terribile razza di macchine senzienti provenienti dallo spazio ignoto che ha come obiettivo la distruzione dell'umanità. Di li a poco infatti questi ultimi tenteranno l'invasione del pianeta Terra, dando il via a terribili quanto epici scenari di guerra e distruzione. L'improvviso attacco costringe il nostro eroe a fuggire in cerca di aiuto presso le altre civiltà della galassia. Sulla strada di Shepard appariranno vecchi e nuovi amici e nemici, tra cui Cerberus, l'organizzazione segreta per la supremazia umana che gli si rivolta contro dopo gli eventi di Mass Effect 2. La narrazione del gioco è studiata per fare di Mass Effect 3 un’esperienza memorabile, ogni avvenimento farà si che il giocatore debba mantenere un altissimo tasso di concentrazione, il merito di questo grazie soprattutto al character design accompagnato da una regia da Oscar. Il coinvolgimento è ad alti livelli sopratutto perché è proprio il giocatore a determinare l'andamento delle relazioni e le sorti di interi popoli, grazie a scelte in grado di lasciare il segno.
Gameplay
Mass Effect 3 come già detto è un gioco che si basa sulle scelte: fin dall'inizio del gioco dovremo decidere se far prevalere la sua componente shooter o se puntare sull'aspetto RPG. Chi ha già giocato a Mass Effect può scegliere di importare il proprio Shepard o di crearne uno da zero, con l'aiuto di un tutorial molto completo. Finita la fase iniziale scopriremo che la componente shooter rimane comunque il fulcro del gioco, nonostante le scelte precedentemente citate. Il nemico non si farà pregare e farà di tutto per eliminare il protagonista, cercando di farlo uscire dalle posizioni di copertura mediante l'ausilio di granate, poteri speciali e molto altro. Dalla nostra, oltre a un notevole numero di armi da fuoco, avremo anche i poteri biotici, che comprendono tecniche come la disgregazione, la scarica di adrenalina e la singolarità; è importante collaborare con i compagni di squadra, combinando i poteri e dando cosi il via a combo biotiche.
Per difendersi dagli attacchi troviamo un ottimo sistema di coperture, migliorato moltissimo rispetto al passato, combinato con un nuovo tipo di attacco che ci permette di prendere il nostro avversario da dietro la copertura. Presente naturalmente la facoltà di migliorare le nostre capacità e il nostro armamento mediante gli oggetti trovati, i punti esperienza e i crediti racimolati durante l'avventura. Un difetto di Mass Effect 3 è l'esiguità della componente esplorativa, limitata (come peraltro nel titolo precedente) alla scansione dei pianeti o alla risoluzione di quest lineari: il nostro eroe non può girare liberamente per il pianeta ma solo seguire il percorso prestabilito al fine di completare la missione di turno; inoltre, a differenza di Mass Effect 2, i pianeti su cui è possibile atterrare sono solo quelli in cui troviamo una missione secondaria avviata, per il resto ci si limiterà al solito mini-game del radar.
Grafica e sonoro
Nel comparto grafico andremo a trovare poche migliorie rispetto a Mass Effect 2, soprattutto per quanto riguarda i modelli poligonali, già di ottimo livello, oltre all'ambiente circostante sempre molto particolareggiato.
Le espressioni facciali, necessarie per fornire un adeguato coinvolgimento emotivo, risultano ancora una volta eccezionali, peccato soltanto per la visibile differenza di qualità tra protagonista e personaggi secondari. Prestazione non ottimale invece per quel che riguarda le animazioni, a tratti lente e "scattose", ottimo invece l'uso delle luci e la presenza di effetti speciali da capogiro. L'accompagnamento sonoro sostiene completamente l'emotività di ogni situazione, coinvolgendo a dovere il giocatore. Fa il suo ruolo anche un doppiaggio italiano di buonissimo livello, anche se può sembrare a tratti un po' freddo e non in grado di rendere con precisione l'emotività della situazione.
Commento finale
La trama del gioco ha subito forti critiche: nei giorni successivi all'uscita del gioco si è manifestata una forte insofferenza da parte dei giocatori riguardo alla parte finale del gioco, in particolare per la percepita non varietà dei finali. Questo particolare non ha soddisfatto l'utenza anche per il ruolo marginale del comandante Shepard: dopo che il nostro eroe ha effettuato la scelta tra le ultime azioni disponibili, l'avventura di Shepard termina in sostanza ad azione compiuta, lasciando così ampi interrogativi sulla sua fine, su quella dei suoi alleati e sulle conseguenze che la scelta ha sulla galassia. A parer mio la trama e il character design fanno di Mass Effect 3 una delle più profonde ed emozionanti avventure di questa generazione, visto che ogni scelta, ogni panorama, ogni dettaglio contribuisce a creare un'atmosfera magnifica; in sostanza quindi ci troviamo di fronte alla conclusione di una trilogia forse non perfetta ma comunque indimenticabile.
Torna la rubrica Morsi di MMORPG, che dopo i reportage di Dawntide e Champions Online questa volta si occupa di un promettente MMOFPS (Massive Multiplayer Online First-Person Shooter) futuristico e gratuito attualmente in open beta, ovvero Blacklight: Retribution.
Il gioco
Blacklight: Retribution è stato sviluppato nel 2011 dalla software house statunitense Zombie Studios con finanziamenti e pubblicazione da parte di Perfect World Entertainment, branca nordamericana del colosso cinese Perfect World Co., la cui ampia offerta di MMORPG, perlopiù basati sul modello free-to-play, include il suo primo titolo Perfect World, il già citato Champions Online, Star Trek Online e il futuro Neverwinter. Retribution, inizialmente presentato come Blacklight 2, è il seguito del mediocre Blacklight: Tango Down, gioco dello stesso tipo uscito nel 2010 per Xbox360, Windows e in seguito Playstation 3; questo nuovo episodio è invece, per ora, un'esclusiva PC. Lo scorso 27 febbraio è stato dato il via al periodo di open beta, cioè di prova accessibile a chiunque, di Retribution, che si concluderà martedì 3 aprile con il debutto della versione completa. Quella che vi propongo è una recensione di questa open beta, giunta alla versione 0.952 e probabilmente abbastanza vicina a quella che sarà la 1.0.
Gameplay
Come ogni sparatutto online che si rispetti, Blacklight: Retribution propone le classiche modalità di gioco del genere, ovvero Deathmatch (DM), tutti contro tutti; Team Deathmatch (TDM), due squadre che si macellano a vicenda; Capture the Flag (CTF), alias ruba bandiera; Domination (DOM), in cui vince la squadra che mantiene il controllo di tre stazioni più a lungo; Team King of the Hill (TKOTH), dove le due fazioni si danno battaglia per la supremazia in una zona della mappa. Le partite possono ospitare 8 o 16 giocatori, e l'opzione Quick Join permette di entrare in un match popolato nell'arco di pochi secondi. Le mappe attualmente disponibili sono sei (Deadlock, Piledriver, Vortex, Vertigo, Containment e Heavy Metal), tutte piuttosto grandi, complesse e ricche di punti caldi, scorciatoie, interfacce per aprire cancelli, ricaricarsi salute o munizioni, o cambiare armi.
Chi accumula abbastanza punti con uccisioni o conquiste può comprarsi un Hardsuit, una goduriosa macchina di morte con cui dare l'assalto al team nemico; l'esoscheletro include armi potenti, una corazza spessa e jet posteriori con cui sorprendere gli avversari che si aspettano di affrontare un bestione lento. Questi mech possono cambiare le sorti di una partita, e vanno neutralizzati a suon di esplosivi e lanciafiamme. L'altro elemento interessante del gameplay di Blacklight: Retribution è il visore a scansione incluso in ogni elmetto: premendo V è possibile, per una vitale manciata di secondi, passare ai raggi X tutto l'ambiente circostante, identificando la posizione di amici, nemici e oggetti interattivi anche su lunghe distanze. Sarà subito chiaro a tutti il valore tattico di un simile gingillo, che consente di localizzare istantaneamente le zone di scontro, risparmiando tempo nel raggiungerle, e di non farsi sorprendere dai soldati avversari in avvicinamento o in agguato da qualche parte. Per il resto, le dotazioni belliche del gioco aderiscono ai canoni degli fps: coltelli, pistole, mitragliatori, fucili di precisione, shotgun, lanciafiamme, granate esplosive o stordenti, lanciarazzi... quando si viene uccisi, grazie a un'apposita killcam, si ha il piacere di vedere chi è stato e quale arma ha usato, informazioni utili per tentare poi di vendicarsi. Il netcode di Blacklight: Retribution è piuttosto valido e assicura una buona fluidità generale, anche se a volte le sventagliate di proiettili possono avere effetto sui bersagli con qualche istante di ritardo di troppo, non sempre dovuto alla lag di chi spara.
Grafica e sonoro
Blacklight: Retribution è stato realizzato con l'Unreal Engine 3, supporta le librerie DirectX 11 e le alte risoluzioni: il dettaglio grafico, infatti, è di ottimo livello, specie considerando che si tratta di un gioco free-to-play, e propone sia modelli di personaggi che ambienti molto dettagliati; anche gli effetti luminosi risaltano per particolare bellezza ed efficacia, e solo le esplosioni lasciano un po' a desiderare. Le mappe si diversificano tra loro a sufficienza, con basi militari, centri commerciali devastati, aree di guerriglia urbana, cantieri e impianti industriali; grattacieli e razzi spaziali si stagliano verso il cielo, e dalle posizioni più elevate si gode talvolta di bei panorami su città futuribili.
Le uccisioni possono essere spettacolari: chi viene colpito al petto da un'arma potente può venire scagliato indietro e immortalato vergognosamente mentre vola via, mentre il buon vecchio headshot spappola i crani in un tripudio di sangue, con conseguente accasciamento del corpo decapitato. Gli unici bug grafici che mi è capitato di incontrare riguardano la fisica dei cadaveri, che ogni tanto hanno dei guizzi di movimento autonomo, e la disposizione delle texture, alle quali nelle strade della mappa Deadlock capita di "sfarfallare" o di mancare proprio. Il comparto audio si difende bene, con brani d'accompagnamento che creano un minimo di tensione, ruggiti delle armi peculiari e distinguibili, e grida degli avatar («Reloading!» e simili) che aiutano il gruppo a coordinarsi nelle offensive.
Acquisti e personalizzazione
Sebbene non arrivi alle vette di personalizzazione estetica di All Points Bulletin, Blacklight: Retribution gli assomiglia nello stile dei menu e del negozio d'equipaggiamenti. Quest'ultimo, chiamato Customization, è l'hub delle modifiche del proprio mercenario, dalla selezione del titolo onorifico sbloccato con tante sudate partite alla scelta dei Nodes, ovvero potenziamenti e abilità particolari, fino all'ovvio shopping di armi, armature, gadget, medaglie, tinture e altri orpelli. Non manca nemmeno uno stemma personale, da creare e ritoccare con un apposito editor. Quel che non rende il personaggio più robusto, più veloce o più letale gli dona un tocco di stile, il cui massimo momento di sfoggio è l'eventuale podio dei vincitori di fine partita.
La moneta con cui si pagano gli acquisti in Customization sono i GP (Gold Points?) guadagnati portando a termine una partita, diversi dai punti esperienza con cui il nostro Agente sale di livello e ottiene la possibilità di comprarsi equipaggiamenti più sofisticati; nella sezione Marketplace, invece, si spendono punti Zen, che bisogna acquistare dal sito di Perfect World con denaro reale, e si ottengono oggetti dalle caratteristiche superiori, da cui trarre un certo vantaggio negli scontri; il giocatore squattrinato o tirchione, comunque, può farsi valere anche contro avversari meglio dotati, ma è fuor di dubbio che chi è bravo e si paga la roba migliore non avrà difficoltà a primeggiare nelle partite.
Commento finale
Sono contento di aver giocato alla beta di Blacklight: Retribution, perché mi sono divertito parecchio e ho avuto modo di provare a fondo un titolo che mi pare molto promettente. La qualità generale di questo gioco è decisamente alta, e se gli sviluppatori continueranno ad aggiungere costantemente nuove mappe, nuove modalità di gioco e nuove feature per i giocatori, potremo trovarci di fronte a un prodotto capace di fare almeno un po' di concorrenza, sul fronte online, a mostri sacri come Team Fortress 2, Modern Warfare 3 o Battlefield 3.