Frase chiave: «Stavolta è il nostro turno, degli esseri umani. D'ora in avanti... saremo noi a divorare i giganti!»
Sono trascorsi cento anni dalla misteriosa e terrificante apparizione dei giganti, creature umanoidi alte fino a quindici metri la cui principale passione è scovare gli esseri umani e mangiarli. L'umanità, decimata in breve tempo, è stata ridotta al lumicino dalla comparsa di questo inedito predatore naturale ed è stata costretta a rinchiudersi in enormi cittadelle fortificate, protette da solide mura alte cinquanta metri. All'interno di una delle cittadelle, il giovane Eren Jaeger, figlio di un dottore-scienziato, sogna di unirsi al Corpo di ricerca, sezione dell'esercito che si occupa di studiare i giganti e gli strumenti con cui eventualmente tentare di abbatterli; ma i tentativi di controffensiva dell'armata finiscono sempre in tragedia. Un giorno Eren e sua sorella adottiva Mikasa sono testimoni dello sfondamento delle mura cittadine da parte di un gigante immenso, alto quasi sessanta metri, che con una potente pedata crea una breccia per far entrare dei normali giganti. Durante il massacro che ne consegue, Eren e Mikasa assistono impotenti all'orribile morte della loro madre, prima di rifugiarsi in una zona più interna e sicura della cittadella. Cinque anni dopo, i due ragazzi sono nominati tra le dieci nuove leve più promettenti dell'esercito, ma poco dopo ricompare lo stesso colosso fumante che sconvolse la loro vita e ripete lo stesso assalto alle mura. Eren salva sé stesso e i propri compagni grazie all'uso dell'attrezzatura per il "movimento tridimensionale", dotata di rampini e propulsori a gas, e azzarda persino un contrattacco contro il mostro. Il primo volume si conclude con un cliffhanger piuttosto sconvolgente e decisamente inusuale, che mette una gran voglia di leggere il capitolo successivo anche solo per vedere come se la caverà il protagonista.
Crudo e spietato, L'attacco dei giganti (Shingeki no kyojin) ci va giù pesante con lo splatter, e in generale la sua storia è così inconsueta da essersi meritata il Kodansha Manga Award come miglior shonen del 2011. Il punto debole dell'opera dell'esordiente Isayama è chiaramente la tecnica di disegno, piuttosto rigida e sgraziata, in particolare per quanto riguarda i giganti ordinari, davvero brutti. Ciononostante, la missione disperata di Eren, apparentemente destinata al completo fallimento, risulta abbastanza avvincente da invogliare a seguirla. In madrepatria la serie, iniziata nel 2009, è arrivata al sesto tankobon e continua tuttora.
Sket Dance
Autore: Kenta Shinohara
Editore italiano: Panini Comics
Prezzo: 3,90 €
Frase chiave: «Io sono il leader dello Sket-dan, il club che tutela la serenità di questo liceo all'insegna del motto "Ci pensiamo noi a risolverti il problema". Il mio nome è Yusuke Fujisaki, detto Bossun, e sono qui per servirti!»
Come ci insegnano anime e manga, nei licei giapponesi è fortemente consigliata la partecipazione a un qualche tipo di gruppo ricreativo, che sia un club sportivo, artistico, letterario, o di altro tipo. Il gruppo più improbabile mai visto è indubbiamente lo Sket-dan, una sorta di combriccola tuttofare composta da Yusuke Fujisaki/Bossun, leader carismatico dotato di un cruciale "potere" di concentrazione riflessiva e di un talento per i lavori manuali, Hime Onizuka/Himeko, vicepresidentessa del club in passato chiamata Onihime (principessa dei demoni) per il carattere irascibile e manesco, e Kazuyoshi Usui/Switch, nerd freddo e razionale che parla solo attraverso il sintetizzatore vocale del computer portatile che porta sempre appeso al collo. Lo Sket, acronimo di Support Kindness Encouragement Troubleshoot, si occupa di risolvere i problemi altrui, per quanto bislacchi: in questo primo volume si va dal giallo di alcuni scherzi con la vernice all'appuramento dell'esistenza di un fantasma, dall'accudimento di una scimmietta pestifera alla ricerca di un principe azzurro senza nome, passando per l'assistenza nell'allenamento di un samurai e uno scontro tra teppiste. I casi si concludono entro uno o due capitoli, secondo lo schema del manga a episodi. Le indagini e le scene d'azione sono sempre ben condite da battute e siparietti comici, che non di rado citano altri manga più o meno famosi o attuali, tra cui per esempio Bleach e D.Gray-Man; alcuni casi sono aperte parodie di genere, come l'ultimo che sbeffeggia i cliché degli shojo, i manga romantici per ragazze, sfociando quasi nel metafumetto.
I tre personaggi ispirano subito simpatia, con i loro caratteri apparentemente poco compatibili ma con la loro grande capacità di lavoro di squadra; i clienti che di volta in volta bussano alla loro porta hanno sono sempre al limite della caricatura, in maniera un po' vecchio stile. Un problema di Sket Dance è la verbosità di alcune vignette, talvolta eccessiva, che inevitabilmente porta la casa editrice a dover usare caratteri molto piccoli per farci stare tutto, rendendo la lettura più difficile del solito. Nel complesso, comunque, la lettura è leggera e divertente come in pochi altri manga, e non stupisce che Sket Dance abbia vinto, nel 2009, lo Shogakukan Manga Award; dalla serie, per ora giunta a 24 volumi, TV Tokyo ha tratto una versione animata a partire dall'aprile 2011.
Crazy Zoo
Autore: Kohei Horikoshi
Editore italiano: GP Publishing
Prezzo: 3,90 € (in promozione a 1,90 €)
Frase chiave: «Io ho girato il mondo... e riunito gli animali. Lo capisci? Perché io torni a essere un umano... Crazy Zoo... deve diventare il numero uno al mondo!»
Il vispo bambino Shiina stava inseguendo un coniglio in un bosco quando gli è apparso un "demone coniglio" che lo ha maledetto: lo ha trasformato in un uomo-coniglio, dotato di forza e velocità sovrumane, ponendo come condizioni per la trasformazione inversa la dimostrazione di amore verso tutti gli esseri viventi e il raggruppamento di molti animali in uno zoo di fama mondiale. Una quindicina di anni dopo, la goffa ma volenterosa studentessa Hana Aoi entra nel recondito e misconosciuto Crazy Zoo per proporsi come custode, scoprendo che l'assurdo e tirannico direttore Shiina ha anche il potere di trasformare gli animali in creature antropomorfe. Hana viene assunta (a condizioni quasi schiavistiche) e investita del gravoso incarico di rendere famoso il cadente Crazy Zoo, occupandosi tra l'altro delle pulizie, del nutrimento degli ospiti e del loro benessere. La ragazza deve affrontare molte sfide: fermare dei ladri di animali rari, dare più libertà a un gorilla recluso, far dimagrire un ghepardo obeso, aiutare un rinoceronte a conquistare la sexy serpentessa di cui è innamorato, placare la furia distruttrice di un leone frustrato... e tutto mentre Shiina, che "fa solo cose divertenti", la picchia e la bersaglia con carote da lancio, ma la sprona anche e le dà fiducia, aiutandola a credere di più in sé stessa.
Prima della trama generale e dei singoli episodi o dell'umorismo di parecchie scene, l'aspetto più simpatico di questo manga è lo stile di disegno, molto dinamico ed espressivo. La carinissima Hana, in particolare, risalta per le sue mille facce, smorfie ed espressioni, mentre di Shiina eccellono le pose, per metà pigre e sornione e per metà fortemente aggressive, da shonen. Gli animali comprimari hanno un design accattivante, e le scene d'azione ispirano il giusto senso di movimento. Crazy Zoo (Ōmagadoki Dōbutsuen), pubblicato in Giappone dal luglio 2010 all'agosto 2011 su "Weekly Shōnen Jump", si è concluso con il quinto tankobon, quindi da noi, vista la cadenza mensile, l'ultimo volume di questa miniserie dovrebbe uscire ad agosto.
Lunedì 16 aprile è uscito Burn It Down, nuovo singolo della famosa band americana Linkin Park. Un anno e mezzo dopo A Thousand Suns, il gruppo di Los Angeles è pronto a sfornare il suo quinto album, Living Things, prodotto da Rick Rubin (famoso producer del genere nu metal/rock) e con sonorità più immediate e “cattive”. Dalle ultime interviste l’idea che fuoriesce sembra quella di un ritorno alle origini e in particolare allo stile di Hybrid Theory e Meteora.
Il singolo è già acquistabile su iTunes e orecchiabile in radio, mentre l’album uscirà il 26 giugno con l'etichetta Warner Bros. Questa la tracklist ufficiale di Living Things:
1 - Lost in the Echo
2 - In My Remains
3 - Burn It Down
4 - Lies Greed Misery
5 - I'll Be Gone
6 - Castle of Glass
7 - Victimized
8 - Roads Untraveled
9 - Skin to Bone
10 - Until It Breaks
11 - Tinfoil
12 - Powerless
Dal 26 maggio, poi, i Linkin Park inizieranno il loro tour mondiale partendo dal Portogallo e toccando festival come il Rock am Ring e il Pinkpop. Nonostante le svariate date in tutta Europa, purtroppo al momento non sono previsti concerti in Italia.
Venerdì 13, sabato 14 e domenica 15 aprile si è svolta la diciottesima edizione di Torino Comics, la fiera torinese del fumetto che da alcuni anni si svolge presso Lingotto Fiere, in via Nizza, e questa volta nel suo padiglione 3. L'evento, dedicato a giochi e videogiochi e al cosplay oltre che ai fumetti, ha seguito la stessa formula delle edizioni precedenti, mostrando quindi i soliti (pochi) punti forti e le consuete (parecchie) magagne.
Il primo elemento discutibile che si incontra è il prezzo del biglietto: 10 euro di intero ci possono anche stare, ma lo sconto di soli due euro per i cosplayers, per i bambini e per gli accompagnatori dei disabili, oltre che per i possessori di alcune tessere, è un po' squallido; chi si traveste (bene) per l'occasione e porta colore alla manifestazione, in particolare, dovrebbe avere diritto a un biglietto ridotto più economico (se non all'accredito, come per i giornalisti), in modo da incentivare l'impegno creativo dei partecipanti e il fascino complessivo della kermesse. Lo spazio interno del padiglione, arredato con gli stand commerciali, le esposizioni di tavole, quadri e veicoli speciali, l'area relax/giochi da tavolo con tavoli e panche, e quant'altro, non risulta ben gestito. Alcuni corridoi tra gli stand sono stretti e perennemente affollati, spesso con una ressa tale da impedire una tranquilla esplorazione di quanto c'è in mostra, mentre altre zone sono inutilmente ampie, come lo spazio in tra l'area dei tavoli e il chiosco Autogrill, e non di rado vuote. La Sala Azzurra dove si sono tenute le sfilate di cosplay, poi, è chiaramente troppo poco capiente: molte persone rimangono in piedi al fondo della sala pur di assistere allo sfoggio dei costumi dei partecipanti, con alcuni addetti che piombano periodicamente a imporre lo sgombro dello spazio centrale. In generale la fiera non sembra studiata per un grande afflusso di pubblico, errore piuttosto stupido per una manifestazione che ogni anno attira migliaia di appassionati.
L'ospite d'onore di quest'anno era Terry Moore, fumettista statunitense autore della serie Strangers in Paradise e di diversi albi Marvel e DC, fulcro dell'incontro di sabato mattina in Sala Azzurra e disegnatore in diretta, a pagamento, di tavole per i suoi fan; tra i disegnatori e sceneggiatori italiani presenti, Patrizio Evangelisti, Gabriele Dell'Otto, Massimiliano Frezzato e Fabio Ruotolo, Bepi Vigna, Andrea Serio, Paolo Barbieri; Davide G. G. Caci e Giorgio Salati hanno presentato e autografato il loro primo numero della nuova serie Law - Il lato oscuro della legge di Star Comics. Senza nulla togliere agli ospiti di quest'anno, era lecito aspettarsi qualcosa (qualcuno) in più, visto che l'anno scorso era arrivato nientemeno che Don Rosa, colonna storica del fumetto Disney. Sul fronte editoriale, pesano le assenze espositive della suddetta Disney e soprattutto della Panini Comics; lo stand di Sergio Bonelli Editore non era particolarmente grande né ricco di novità, mentre quello di GP Publishing, in piena espansione negli ambiti del fumetto italiano e del manga, si difendeva bene, come pure quello di Star Comics.
I rappresentanti dei vari rivenditori e fumetterie hanno messo in vendita albi, volumi e tankobon vecchi e nuovi, talvolta con sconti degni di nota, e non mancavano action figure, pupazzi, cuscini, spade, mousepad, giocattoli, cappelli, poster e portachiavi dei personaggi e dei brand più famosi. Presenti anche bancarelle di videogiochi vecchi e nuovi; apprezzabile la presenza dei banchi delle caramelle e di un chiosco di ramen, mentre la vera novità era uno stand che vendeva magliette, spille e braccialetti con i meme di internet: Trollface, Me Gusta, Lol e compagnia bella, segno definitivo (specie vista la gran quantità di clienti) che ormai le "faccine di internet" non sono più un umorismo di nicchia per pochi appassionati, ma un fenomeno popolare. Imperdibile per i nerd nostalgici era lo spazio che Flipper & Zolfo, attività di vendita e riparazione di flipper, juke-box e slot machine, ha riempito con piattaforme videoludiche storiche, dal Master System ai cabinati a moneta, consentendo ai visitatori di giocare gratuitamente a Super Mario Land, Metal Slug e altre vecchie glorie. I gruppi tematici organizzati erano gli stessi di sempre, ovvero quelli di Resident Evil, Star Wars, Star Trek e Sentieri Tolkeniani; i primi hanno dato vita alla consueta processione di zombie in gabbia e guardie armate, mentre i secondi hanno proiettato dei film fanmade sulla saga delle guerre stellari. La vera attrattiva di Torino Comics è, senza dubbio, l'enorme quantità di cosplayer che vi prendono parte, anche con costumi molto ben elaborati e fantasiosi; i fumetti più gettonati erano, come prevedibile, Naruto e One Piece. Ne riporto alcuni, fotografati alla meno peggio: da One Piece,Nightmare Luffy, Perona e Brook, Luffy, Zoro e Jewerly Bonney (più uno Stewie Griffin in vena di photobombing), Portgas D. Ace genderswapped, Usopp e Chopper post-timeskip; da Naruto, Tsunade, Hinata, Sakura e Sasuke, Naruto genderswapped, Kakashi, Itachi e due Anbu, Jiraya genderswapped; poi Elsa e Gray di Fairy Tail, Bayonetta dell'omonimo videogioco, Termite Bianca dell'omonimo fumetto italiano, due combattenti di Mortal Kombat, Solid Snake "mimetizzato" di Metal Gear Solid, un Moogle della saga Final Fantasy, Albus Silente di quella di Harry Potter, Daenerys Targaryen del telefilm Game of Thrones, e per finire il sottoscritto nei panni di Eduard Khil che canta Trololo con un uomo-cavallo e una trollface.
Questa è una di quelle notizie che faranno esplodere di gioia i fan italiani dei Coldplay: visto l'esaurimento immediato dei biglietti per il concerto del 24 maggio a Torino, lo staff della celeberrima band londinese ha organizzato due nuove date italiane per il loro tour europeo di questa estate, in modo da accontentare le decine di migliaia di affezionati che le avevano chieste a gran voce.
Come annunciato stamattina durante una conferenza stampa, i due concerti italiani in più sono stati aggiunti alla fine del tour, la cui ultima data era il 22 settembre a Hannover, in Germania. I Coldplay infatti si esibiranno mercoledì 26 settembre a Milano, allo stadio San Siro, e venerdì 28 settembre a Roma, presso il Palalottomatica. In cambio dell'attesa di qualche mese in più, dunque, chi non è riuscito a procurarsi i biglietti per l'esibizione di Torino potrà comunque gustarsi le emozioni di canzoni dal vivo del calibro di Paradise e Charlie Brown, oltre ad altre altrettanto belle precedenti all'album Mylo Xyloto, senza doverli inseguire all'estero o aspettare il prossimo tour.
I costi dei biglietti per le date di Milano e Roma, prossimamente in vendita su TicketOne, non sono ancora noti, ma dovrebbero avvicinarsi a quelli di Torino; le voci femminili d'accompagnamento potrebbero essere quelle di Robyn, di Marina & the Diamonds o di Rita Ora. Vi terremo aggiornati!
Ben ritrovati, cari lettori. In questa seconda parte proseguiamo con l’itinerario musicale che ci conduce alla scoperta dei lavori discografici del progetto Ayreon. Dopo il carismatico debutto, The Final Experiment, e l’onirico Into The Electric Castle, giungiamo alle ultime quattro opere, quelle che più marcatamente vanno a definire i contorni di una trama fantascientifica sempre più avvincente. Basta con i preamboli e veniamo alla musica.
The Universal Migrator Part I: The Dream Sequencer (2000)
Siamo di nuovo nel futuro, qualche anno dopo la guerra nucleare globale del 2084. Il progetto Time Telepathy, che avrebbe dato all’umanità una speranza di salvezza dall’autodistruzione, è miseramente fallito. La Terra è ormai devastata da un oceano di fuoco radioattivo che non ha lasciato scampo alla vita presente sul pianeta. Solo un uomo ancora respira, sulla colonia di Marte. Le scorte alimentari inviate dalla terra sono terminate e tutto ciò che gli resta da fare è morire. Mentre attende la fine, l’uomo si connette ad un sofisticato simulatore denominato Dream Sequencer, ideato per rendere meno opprimente la permanenza dei coloni sul pianeta rosso. La macchina trasporta la mente del protagonista progressivamente indietro nel tempo, in un viaggio a metà strada tra realtà e immaginazione, facendo riaffiorare ricordi della sua infanzia, della guerra finale e poi ancora più in là. I successi e i fallimenti dell’umanità gli scorrono dinanzi sempre più rapidamente fino a raggiungere il caos primordiale e a scoprire la primigena fonte di vita: un’entità denominata Universal Migrator. Insomma, finalmente si entra nel vivo. Musicalmente, l’album è assai variegato e difficile da classificare. Sicuramente può dirsi molto vicino al prog rock. Non vi sono quasi mai accelerazioni figlie di branche più dure del rock. Le atmosfere sono abbastanza soffuse, dense di synth e di suoni “cibernetici” che rendono bene la sequenza di immagini e di storie passate che il protagonista rivive. Sebbene questo disco non venga spesso considerato all’altezza dei capitoli seguenti, alcuni brani sono davvero grandiosi, come i due che vi propongo qui sotto. Un grande album.
The Universal Migrator Part II: Flight Of The Migrator (2000)
Avevamo lasciato l’ultimo uomo su Marte nel Dream Sequencer. Egli, ormai prossimo alla fine, decide di spingere il simulatore onirico ancora di più. Il suo viaggio lo conduce al Big Bang. Il caos lascia il posto a una moltitudine di pianeti e stelle. L’universo per come lo conosciamo è nato. In questo istante, fa la sua comparsa anche una forma di vita priva di corpo. Un essere di pura anima, scaturito apparentemente dal nulla cosmico, che comincia a vagare per il neonato universo. Il nostro decide di seguirlo attraverso le galassie, tra buchi neri e wormhole, fino a comprendere la verità. L’entità, identificata come Universal Migrator, altro non è che la forma di vita basilare dalla quale tutte le altre discendono. Il Migrator è un corriere di vita intergalattico che, scindendosi di quando in quando, porterà vita ovunque. Il Migrator giunge infine sulla Terra dando origine alle forme di vita preistoriche. Mentre assiste a questo, l’ultimo colone di Marte muore di stenti all’interno del Dream Sequencer. La sua anima lascia il suo corpo ed egli diviene consapevole di essere il nuovo Migrator. Egli creerà nuovamente la vita, come fece il suo predecessore. Il Migrator originale non ha creato, però, l’uomo sulla Terra. Le origini dell’umanità sono decisamente diverse… Nelle intenzioni di Lucassen, questo album doveva essere dedicato ai fan dalle preferenze più “metalliche”. Questo capitolo di The Universal Migrator è, in effetti, un disco di metal progressivo carico di riff potenti e di hammond distorti. Voci poderose quali quelle di Russell Allen (Symphony X), Fabio Lione (Rhapsody Of Fire, Vision Divine), Ralf Scheepers (ex-Gamma Ray, Primal Fear) e Bruce Dickinson (Iron Maiden) si oppongono con violenza alle atmosfere riflessive del disco precedente mentre le solenni tastiere ci riportano alla mente The Final Experiment. Benchè però le atmosfere da sci-fi epica siano ben ricreate, ritengo personalmente questo album inferiore alla Parte I e, più in generale, agli altri lavori di Arjen. La composizione mi pare meno ispirata, non vi è sempre una perfetta fusione tra musica e voce e alcuni passaggi paiono un tantino “forzati”. Sia ben chiaro che, tuttavia, stiamo parlando di un disco di una bellezza tutt’altro che indifferente.
Prima di proseguire, avviso i lettori che i seguenti album sono dei capolavori assoluti e delle pietre miliari della storia della musica. L’ascolto di tali opere musicali potrebbe seriamente cambiare la vostra vita… Non è uno scherzo.
The Human Equation (2004)
Immaginate una strada isolata. Una giornata dal clima mite e un cielo senza nuvole. Immaginate ora che, su questa strada, un uomo (vocalmente interpretato da un James Labrie grandioso) stia guidando da solo. Nessuno oltre a lui si trova nei paraggi quando, senza apparente ragione, perde il controllo della macchina. L’impatto che segue lo spedisce in un coma profondo. Ricoverato in ospedale, due persone lo vegliano, gli parlano e pregano che si riprenda: la moglie (Marcela Bovio) e il suo migliore amico (Arjen Lucassen). Da come parlano tra loro, però, pare che i due abbiano qualcosa da nascondere… Nel frattempo, il protagonista si risveglia all’interno di quella che scopre essere la sua stessa mente. In questo luogo egli si ritrova a confrontarsi con le personificazioni delle sue emozioni più profonde: amore, passione, ira, paura, orgoglio, ragione e agonia. Esse lo porteranno a fare i conti con un passato fatto di negligenze genitoriali, solitudine, tristezza, bullismo: tutti fattori che hanno contribuito, molto più di quanto egli voglia ammettere, a renderlo l’uomo che è ora. I drammi personali del trittico di protagonisti vengono lentamente alla luce, rivelando tradimenti, rancori, ipocrisie e vanità… Questa, signori, è Musica. Questo è Ayreon al massimo dello splendore. Raramente mi è capitato di immedesimarmi così tanto in un personaggio. Questo disco è una girandola non solo di emozioni, ma anche di sfumature delle stesse. L’atmosfera può cambiare in pochi secondi…così come l’umore degli esseri umani. Mai così efficacemente, credo, la natura umana è stata messa su pentagramma. Le grandiose voci che interpretano le diverse emozioni conducono, per venti giorni, i tre protagonisti dapprima all’autoanalisi, quindi alla consapevolezza e, infine, alla comprensione e al perdono reciproco. Un disco da scoprire e da assaporare, dalla prima all’ultima nota, fino alla sconvolgente rivelazione finale: tutta l’esperienza è stata generata dal Human Equation Program, una simulazione del Dream Sequencer. All’interno della macchina, però, non c’è un essere umano ma una forma di vita aliena che, con una voce filtrata dalle macchine, mormora: «Emotions… I remember…». Suona familiare? Se avete ascoltato Into The Electric Castle, direi che dovrebbe… Estrarre due soli pezzi da allegare è stato arduo davvero. Questo è il classico album che deve essere ascoltato dall’inizio alla fine, tutto d’un fiato. E, credetemi, ne vale davvero la pena.
01011001 (2008)
Eccoci alla resa dei conti. Ayreon ci ha raccontato la storia e i drammi dell’umanità e di singoli individui. Di quando in quando, però, una strana forma di vita extraterreste faceva capolino. Il burattinaio di Into the Electric Castle, la voce nel Dream Sequencer in The Human Equation… È tempo di ordinare i tasselli e di narrare la storia dei Forever. Durante il viaggio al seguito del Migrator, si assistette ad una scissione dello stesso. Una parte diede vita alla Terra. L’altra, giunse a destinazione molto prima e diede origine ad una razza di umanoidi su di un pianeta in seguito denominato solo come Y (che, in codice binario, è appunto 01011001). Questa razza giunse ad uno stadio di evoluzione tecnologica impressionante e, ben presto, ossessionata dalla morte, tentò di rendersi immune alla vecchiaia e alle malattie. L’obiettivo venne raggiunto grazie a sistemi artificiali di mantenimento vitale: erano divenuti eterni (Forever). Millenni di vita artificiale hanno però effetti collaterali. I Forever si scoprirono, col passare dei secoli, sempre più indifferenti al tempo, a loro stessi e ai loro simili: avevano perduto la capacità di provare emozioni. Tutte eccetto la nostalgia del passato. I Forever non possono tornare indietro. Possono però ricreare la loro razza altrove e monitorarla, per poter registrare le emozioni e provarle nuovamente. Per fare questo, pongono il seme della loro specie all’interno di un asteroide artificiale che viaggerà attraverso le stelle in cerca di un pianeta adatto allo scopo. Dopo secoli di viaggio intergalattico, l’asteroide, guidato a distanza dai Forever, piomba sulla Terra eliminando i dinosauri (un pericolo troppo grande per i fragili umani) e dando il via a un ciclo di eventi che porterà alla nascità dell’Uomo. I Forever ammirano la loro creazione con freddezza, incamerando il maggior numero possibile di dati. L’evoluzione dell’Uomo procede però a rilento: le sue credenze religiose rallentano il progresso e il suo debole organismo lo rende facile preda di malattie. La creatura dei Forever rischia di estinguersi prima che il programma di ricerca sia completato. Gli alieni decidono perciò di effettuare un upload delle loro nozioni scientifiche per accelerare l’evoluzione del genere umano. Il boom tecnologico colpisce le menti umane con troppo durezza. Il risultato ultimo dell’upload è stato la nascita di nuove armi con le quali, nel 2084, gli umani daranno il via alla guerra definitiva. Presentendo l’estinzione dell’Uomo, i Forever tentano il salvataggio trasmettendo agli uomini l’idea del progetto Time Telepathy. Questo, tuttavia, come già sappiamo, non basterà a salvare l’umanità. Mentre il silenzio regna sulla Terra, ormai un pianeta disabitato, martoriato e morente, i Forever capiscono di non essere davvero vivi, di essere solo dei cadaveri che respirano, dei gusci senz’anima. Vinta la paura della morte, le macchine di mantenimento vitale vengono spente, la vita termina e il ciclo ricomincia con un nuovo Migrator…
La saga giunge al termine nel mgliore dei modi, musicalmente parlando. Bissare la qualità di The Human Equation era compito tutt’altro che facile. Arjen, tuttavia, riesce magistralmente nell’intento mantenendo intatto il suo stile ma variando sensibilmente il tono dei brani. Le sonorità adottate, i filtri vocali…tutto contribuisce a dare all’album un taglio “artificiale”, robotico. La necessità era quella di trasmettere un’assoluta freddezza che risultasse anche, paradossalmente, poco distaccata. I Forever non provano emozioni se non, come detto, la nostalgia e il rimpianto. Questi due stati d’animo, assai correlati tra loro, risultano più che percepibili. Tutti i pezzi ne sono impregnati. Spettacolari, poi, le tracce riguardanti la fondazione dell’umanità. I punti di vista e le differenze d’opinione dei diversi Forever (volutamente anonimi anche se fortemente riconoscibili dalle fantastiche voci degli interpreti) vengono resi alla perfezione. Canzoni come Ride The Comet o The Fifth Extinction non si sentono tutti i giorni. Le atmosfere si mantengono sempre piuttosto tetre, con qualche eccezione, per trasmettere l’insorabile caduta dalla grazia del genere umano. La chiusura, affidata alla spaventosa The Sixth Extinction, ha davvero dell’apocalittico con un finale da brividi, a rappresentare la presa di coscienza dei Forever, culminante in un susseguirsi di interpretazioni vocali da urlo (tra i singer coinvolti cito Hansi Kursh, Bob Catley, Floor Jansen, Anneke Van Giersbergen e un Jorn Lande decisamente sugli scudi). Interessante la scelta di disseminare per la tracklist canzoni riguardanti anche esperienze umane: quotidianità deludente, fasulli amori nati su internet… Quasi a mostrare che, in fondo, tra umani e Forever, ormai, non c’è poi questa gran differenza... Altro capolavoro, quindi, che chiude la saga sci-fi targata Ayreon. Stabilire quale sia il migliore, tra 01011001 e The Human Equation, credo sia solo questione di gusti. Tecnicamente eccelsi entrambi anche se in maniera estremamente differente.
Chiudiamo quindi questo dossier sul progetto Ayreon. Spero che leggere l’articolo vi abbia incuriosito e che vogliate andare oltre, ascoltando questa musica meravigliosa. Certo, non è proprio musica per tutti. Si tratta pur sempre di progressive abbastanza “spinto”. Sono certo che, però, molti di voi potranno, magari dopo ripetuti ascolti, carpire tutte le sfumature racchiuse in questi magnifici dischi. Al momento il progetto Ayreon è in stasi poichè, terminata la saga, Lucassen pare intenzionato a occuparsi di altro. In attesa di scoprire cosa Ayreon ci riserverà in futuro, prima di chiudere non posso fare a meno di consigliarvi di ascoltare anche i due album del progetto Star One, sempre firmato Lucassen. Se avete amato Ayreon, potrebbe regalarvi più di qualche soddisfazione. Grazie e alla prossima!
Come succede alle trilogie cinematografiche, anche quelle videoludiche si chiudono. Mass Effect 3 è il capitolo conclusivo della trilogia avviata da Bioware nel 2007 con Mass Effect, inizialmente disponibile solo per Xbox 360 e portato nel 2008 su PC, mentre il secondo e il terzo episodio sono sbarcati anche sulla console di casa Sony.
Storia e personaggi
Il gioco inizia con la convocazione del comandante Shepard di fronte al Consiglio di difesa, accortosi finalmente dalla effettiva esistenza dei Razziatori, una terribile razza di macchine senzienti provenienti dallo spazio ignoto che ha come obiettivo la distruzione dell'umanità. Di li a poco infatti questi ultimi tenteranno l'invasione del pianeta Terra, dando il via a terribili quanto epici scenari di guerra e distruzione. L'improvviso attacco costringe il nostro eroe a fuggire in cerca di aiuto presso le altre civiltà della galassia. Sulla strada di Shepard appariranno vecchi e nuovi amici e nemici, tra cui Cerberus, l'organizzazione segreta per la supremazia umana che gli si rivolta contro dopo gli eventi di Mass Effect 2. La narrazione del gioco è studiata per fare di Mass Effect 3 un’esperienza memorabile, ogni avvenimento farà si che il giocatore debba mantenere un altissimo tasso di concentrazione, il merito di questo grazie soprattutto al character design accompagnato da una regia da Oscar. Il coinvolgimento è ad alti livelli sopratutto perché è proprio il giocatore a determinare l'andamento delle relazioni e le sorti di interi popoli, grazie a scelte in grado di lasciare il segno.
Gameplay
Mass Effect 3 come già detto è un gioco che si basa sulle scelte: fin dall'inizio del gioco dovremo decidere se far prevalere la sua componente shooter o se puntare sull'aspetto RPG. Chi ha già giocato a Mass Effect può scegliere di importare il proprio Shepard o di crearne uno da zero, con l'aiuto di un tutorial molto completo. Finita la fase iniziale scopriremo che la componente shooter rimane comunque il fulcro del gioco, nonostante le scelte precedentemente citate. Il nemico non si farà pregare e farà di tutto per eliminare il protagonista, cercando di farlo uscire dalle posizioni di copertura mediante l'ausilio di granate, poteri speciali e molto altro. Dalla nostra, oltre a un notevole numero di armi da fuoco, avremo anche i poteri biotici, che comprendono tecniche come la disgregazione, la scarica di adrenalina e la singolarità; è importante collaborare con i compagni di squadra, combinando i poteri e dando cosi il via a combo biotiche.
Per difendersi dagli attacchi troviamo un ottimo sistema di coperture, migliorato moltissimo rispetto al passato, combinato con un nuovo tipo di attacco che ci permette di prendere il nostro avversario da dietro la copertura. Presente naturalmente la facoltà di migliorare le nostre capacità e il nostro armamento mediante gli oggetti trovati, i punti esperienza e i crediti racimolati durante l'avventura. Un difetto di Mass Effect 3 è l'esiguità della componente esplorativa, limitata (come peraltro nel titolo precedente) alla scansione dei pianeti o alla risoluzione di quest lineari: il nostro eroe non può girare liberamente per il pianeta ma solo seguire il percorso prestabilito al fine di completare la missione di turno; inoltre, a differenza di Mass Effect 2, i pianeti su cui è possibile atterrare sono solo quelli in cui troviamo una missione secondaria avviata, per il resto ci si limiterà al solito mini-game del radar.
Grafica e sonoro
Nel comparto grafico andremo a trovare poche migliorie rispetto a Mass Effect 2, soprattutto per quanto riguarda i modelli poligonali, già di ottimo livello, oltre all'ambiente circostante sempre molto particolareggiato.
Le espressioni facciali, necessarie per fornire un adeguato coinvolgimento emotivo, risultano ancora una volta eccezionali, peccato soltanto per la visibile differenza di qualità tra protagonista e personaggi secondari. Prestazione non ottimale invece per quel che riguarda le animazioni, a tratti lente e "scattose", ottimo invece l'uso delle luci e la presenza di effetti speciali da capogiro. L'accompagnamento sonoro sostiene completamente l'emotività di ogni situazione, coinvolgendo a dovere il giocatore. Fa il suo ruolo anche un doppiaggio italiano di buonissimo livello, anche se può sembrare a tratti un po' freddo e non in grado di rendere con precisione l'emotività della situazione.
Commento finale
La trama del gioco ha subito forti critiche: nei giorni successivi all'uscita del gioco si è manifestata una forte insofferenza da parte dei giocatori riguardo alla parte finale del gioco, in particolare per la percepita non varietà dei finali. Questo particolare non ha soddisfatto l'utenza anche per il ruolo marginale del comandante Shepard: dopo che il nostro eroe ha effettuato la scelta tra le ultime azioni disponibili, l'avventura di Shepard termina in sostanza ad azione compiuta, lasciando così ampi interrogativi sulla sua fine, su quella dei suoi alleati e sulle conseguenze che la scelta ha sulla galassia. A parer mio la trama e il character design fanno di Mass Effect 3 una delle più profonde ed emozionanti avventure di questa generazione, visto che ogni scelta, ogni panorama, ogni dettaglio contribuisce a creare un'atmosfera magnifica; in sostanza quindi ci troviamo di fronte alla conclusione di una trilogia forse non perfetta ma comunque indimenticabile.
Torna la rubrica Morsi di MMORPG, che dopo i reportage di Dawntide e Champions Online questa volta si occupa di un promettente MMOFPS (Massive Multiplayer Online First-Person Shooter) futuristico e gratuito attualmente in open beta, ovvero Blacklight: Retribution.
Il gioco
Blacklight: Retribution è stato sviluppato nel 2011 dalla software house statunitense Zombie Studios con finanziamenti e pubblicazione da parte di Perfect World Entertainment, branca nordamericana del colosso cinese Perfect World Co., la cui ampia offerta di MMORPG, perlopiù basati sul modello free-to-play, include il suo primo titolo Perfect World, il già citato Champions Online, Star Trek Online e il futuro Neverwinter. Retribution, inizialmente presentato come Blacklight 2, è il seguito del mediocre Blacklight: Tango Down, gioco dello stesso tipo uscito nel 2010 per Xbox360, Windows e in seguito Playstation 3; questo nuovo episodio è invece, per ora, un'esclusiva PC. Lo scorso 27 febbraio è stato dato il via al periodo di open beta, cioè di prova accessibile a chiunque, di Retribution, che si concluderà martedì 3 aprile con il debutto della versione completa. Quella che vi propongo è una recensione di questa open beta, giunta alla versione 0.952 e probabilmente abbastanza vicina a quella che sarà la 1.0.
Gameplay
Come ogni sparatutto online che si rispetti, Blacklight: Retribution propone le classiche modalità di gioco del genere, ovvero Deathmatch (DM), tutti contro tutti; Team Deathmatch (TDM), due squadre che si macellano a vicenda; Capture the Flag (CTF), alias ruba bandiera; Domination (DOM), in cui vince la squadra che mantiene il controllo di tre stazioni più a lungo; Team King of the Hill (TKOTH), dove le due fazioni si danno battaglia per la supremazia in una zona della mappa. Le partite possono ospitare 8 o 16 giocatori, e l'opzione Quick Join permette di entrare in un match popolato nell'arco di pochi secondi. Le mappe attualmente disponibili sono sei (Deadlock, Piledriver, Vortex, Vertigo, Containment e Heavy Metal), tutte piuttosto grandi, complesse e ricche di punti caldi, scorciatoie, interfacce per aprire cancelli, ricaricarsi salute o munizioni, o cambiare armi.
Chi accumula abbastanza punti con uccisioni o conquiste può comprarsi un Hardsuit, una goduriosa macchina di morte con cui dare l'assalto al team nemico; l'esoscheletro include armi potenti, una corazza spessa e jet posteriori con cui sorprendere gli avversari che si aspettano di affrontare un bestione lento. Questi mech possono cambiare le sorti di una partita, e vanno neutralizzati a suon di esplosivi e lanciafiamme. L'altro elemento interessante del gameplay di Blacklight: Retribution è il visore a scansione incluso in ogni elmetto: premendo V è possibile, per una vitale manciata di secondi, passare ai raggi X tutto l'ambiente circostante, identificando la posizione di amici, nemici e oggetti interattivi anche su lunghe distanze. Sarà subito chiaro a tutti il valore tattico di un simile gingillo, che consente di localizzare istantaneamente le zone di scontro, risparmiando tempo nel raggiungerle, e di non farsi sorprendere dai soldati avversari in avvicinamento o in agguato da qualche parte. Per il resto, le dotazioni belliche del gioco aderiscono ai canoni degli fps: coltelli, pistole, mitragliatori, fucili di precisione, shotgun, lanciafiamme, granate esplosive o stordenti, lanciarazzi... quando si viene uccisi, grazie a un'apposita killcam, si ha il piacere di vedere chi è stato e quale arma ha usato, informazioni utili per tentare poi di vendicarsi. Il netcode di Blacklight: Retribution è piuttosto valido e assicura una buona fluidità generale, anche se a volte le sventagliate di proiettili possono avere effetto sui bersagli con qualche istante di ritardo di troppo, non sempre dovuto alla lag di chi spara.
Grafica e sonoro
Blacklight: Retribution è stato realizzato con l'Unreal Engine 3, supporta le librerie DirectX 11 e le alte risoluzioni: il dettaglio grafico, infatti, è di ottimo livello, specie considerando che si tratta di un gioco free-to-play, e propone sia modelli di personaggi che ambienti molto dettagliati; anche gli effetti luminosi risaltano per particolare bellezza ed efficacia, e solo le esplosioni lasciano un po' a desiderare. Le mappe si diversificano tra loro a sufficienza, con basi militari, centri commerciali devastati, aree di guerriglia urbana, cantieri e impianti industriali; grattacieli e razzi spaziali si stagliano verso il cielo, e dalle posizioni più elevate si gode talvolta di bei panorami su città futuribili.
Le uccisioni possono essere spettacolari: chi viene colpito al petto da un'arma potente può venire scagliato indietro e immortalato vergognosamente mentre vola via, mentre il buon vecchio headshot spappola i crani in un tripudio di sangue, con conseguente accasciamento del corpo decapitato. Gli unici bug grafici che mi è capitato di incontrare riguardano la fisica dei cadaveri, che ogni tanto hanno dei guizzi di movimento autonomo, e la disposizione delle texture, alle quali nelle strade della mappa Deadlock capita di "sfarfallare" o di mancare proprio. Il comparto audio si difende bene, con brani d'accompagnamento che creano un minimo di tensione, ruggiti delle armi peculiari e distinguibili, e grida degli avatar («Reloading!» e simili) che aiutano il gruppo a coordinarsi nelle offensive.
Acquisti e personalizzazione
Sebbene non arrivi alle vette di personalizzazione estetica di All Points Bulletin, Blacklight: Retribution gli assomiglia nello stile dei menu e del negozio d'equipaggiamenti. Quest'ultimo, chiamato Customization, è l'hub delle modifiche del proprio mercenario, dalla selezione del titolo onorifico sbloccato con tante sudate partite alla scelta dei Nodes, ovvero potenziamenti e abilità particolari, fino all'ovvio shopping di armi, armature, gadget, medaglie, tinture e altri orpelli. Non manca nemmeno uno stemma personale, da creare e ritoccare con un apposito editor. Quel che non rende il personaggio più robusto, più veloce o più letale gli dona un tocco di stile, il cui massimo momento di sfoggio è l'eventuale podio dei vincitori di fine partita.
La moneta con cui si pagano gli acquisti in Customization sono i GP (Gold Points?) guadagnati portando a termine una partita, diversi dai punti esperienza con cui il nostro Agente sale di livello e ottiene la possibilità di comprarsi equipaggiamenti più sofisticati; nella sezione Marketplace, invece, si spendono punti Zen, che bisogna acquistare dal sito di Perfect World con denaro reale, e si ottengono oggetti dalle caratteristiche superiori, da cui trarre un certo vantaggio negli scontri; il giocatore squattrinato o tirchione, comunque, può farsi valere anche contro avversari meglio dotati, ma è fuor di dubbio che chi è bravo e si paga la roba migliore non avrà difficoltà a primeggiare nelle partite.
Commento finale
Sono contento di aver giocato alla beta di Blacklight: Retribution, perché mi sono divertito parecchio e ho avuto modo di provare a fondo un titolo che mi pare molto promettente. La qualità generale di questo gioco è decisamente alta, e se gli sviluppatori continueranno ad aggiungere costantemente nuove mappe, nuove modalità di gioco e nuove feature per i giocatori, potremo trovarci di fronte a un prodotto capace di fare almeno un po' di concorrenza, sul fronte online, a mostri sacri come Team Fortress 2, Modern Warfare 3 o Battlefield 3.
Della serie calcistica arcade FIFA Street, avviata nel 2005, non avevamo più notizie dal 2008, cioè da quando EA ne fece uscire un terzo episodio con un look grafico molto discutibile. In questi quattro anni di assenza la serie si è completamente rinnovata, soprattutto nelle dinamiche di gioco, anche grazie ai progressi della serie “maggiore”, il cui più recente capitolo è FIFA 12, che nel corso degli anni ha distrutto un mostro sacro come Pro Evolution Soccer, e ora FIFA Street è pronto a catturare gli ultimi sostenitori rimasti fedeli a casa Konami (parole del creative director Gary Paterson). Ma EA sarà riuscita nell'ennesima impresa?
Gameplay
Il nuovo FIFA Street, che sarebbe il quarto della serie ma essendo privo di numerazione è da considerarsi una sorta di reboot, è uscito lo scorso 13 marzo negli USA e tre giorni dopo in Europa per le piattaforme Playstation 3 (su cui è stato provato da chi scrive) e Xbox360. Leviamo subito qualsiasi dubbio, anche se il titolo stesso non ne lascia alcuno: chi cerca o spera di trovare un gioco di calcetto (o futsal come va di moda chiamarlo ora) serio e realistico, lasci perdere. In FIFA Street a farla da padrone è la spettacolarità: tutto ruota intorno ai trick, alle finte, ai “numeri” che riuscirete a fare durante la partita. Certo, alla fine vince chi fa più goal, ma se non imparerete subito a fare tunnel e doppio passo, le vostre vittorie andranno scemando con il tempo. Il vostro scopo dunque è questo: vincere irridendo l’avversario e dando allo stesso tempo spettacolo, proprio come spesso accade nei campetti di cemento delle periferie. Per fare ciò, EA ha messo a vostra disposizione un infinità di trick e di mosse, la metà delle quali riprese da FIFA 12, ma altre completamente nuove o riviste! Per rendere possibile questi virtuosismi è stato implementato un sistema di controllo mai visto prima in un gioco di calcio: a volte per fare uno o più trick collegati dovrete fare delle vere e proprie combo di tasti, ritrovandovi a pensare di star giocando a un picchiaduro.
Il fulcro dei comandi risiede nelle due levette: con quella di sinistra muoverete il vostro giocatore, mentre con la levetta destra lo farete “danzare” sul terreno di gioco. Il bello è che le finte o i trick sono talmente tanti che se muoverete la levetta destra in modo rapido il giocatore da voi selezionato farà una cosa mentre se la muoverete in modo lento ne farà un'altra ancora, e questo vale per tutte le direzioni. Premendo la levetta, invece, il vostro idolo salirà sul pallone dandovi la possibilità di fare altre finte che non potreste fare con la palla in movimento. A questo aggiungete pure la possibilità di iniziare a palleggiare premendo semplicemente il tasto R1, e mentre il giocatore controllato si diletta nel palleggio si può dare inizio ad altri trick, sempre muovendo la già citata levetta destra. Quindi, in conclusione, durante il match avrete la possibilità di dribblare il vostro avversario come meglio credete: tentando un tunnel, provando a scavalcarlo con un sombrero oppure aggirarlo facendo sbattere la palla sul muro disorientando così chi vi sta di fronte. Insomma, le possibilità sono infinite!
Peccato però che il contorno di gioco non sia poi all’altezza dell’emozione che voi riuscite a mettere in campo: l’IA degli avversari è infatti molto bassa, anche ai livelli più difficili, per non parlare poi della stupidità dei portieri che passano dal fare i miracoli a errori che non commetterebbe neanche un bambino. Ci sono poi dei problemi nell’andare a prendere la palla e controllarla quando questa finisce in un angolo del campo, oltre a tanti piccoli bug nella gestione della fisica dei contrasti. Il motore è lo stesso di FIFA 12, ma accelerando il ritmo di gioco e riducendo gli spazi, con conseguente aumento dei duelli tra i giocatori in campo, si nota qualche incoerenza di troppo.
Modalità di gioco
FIFA Street permette di affrontare i vostri avversari in varie tipologie di sfida: dal semplice 5vs5 al 2vs2 con porte piccole, fino alla modalità chiamata “Re del tunnel”, in cui oltre ai goal i dribbling semplici valgono 1 punto, i tunnel 3 e le giocate aeree 2; i punti vengono messi da parte e assegnati solo in caso di goal, ma se segna prima la squadra avversaria vengono cancellati. Un'altra modalità divertente è “Ultimo rimasto” in cui la squadra che segna perde un giocatore e vince chi riesce a concludere prima la partita senza uomini in campo. La modalità principale però è “Tour mondiale”: qui il vostro alter ego girerà il mondo per sfidare varie squadre nelle modalità precedentemente citate. Il vostro scopo è quello di trionfare nelle varie fasi (regionale, nazionale, continentale e mondiale) completando di volta in volta i vari eventi contrassegnati sulla mappa. Ma sicuramente in questo particolare gioco di calcio è la modalità online a divertire all'ennesima potenza! Oltre all'immancabile “stagione online” e alle sfide 4vs4 o 5vs5 , è infatti la stessa modalità “Tour Mondiale” a fare un enorme passo avanti se vi connetterete alla rete: oltre all'acquisizione di tutta una serie di elementi inediti collegati alla compravendita di giocatori, alle sfide tematiche, ai tornei a esclusione diretta e alle classifiche condivise, giocando online diminuiscono i problemi legati all'IA imbarazzante, aumentando di non poco il divertimento complessivo.
Grafica e sonoro
Il motore grafico di FIFA Street è, come già detto, lo stesso di FIFA 12, ma il grande lavoro degli sviluppatori si nota soprattutto nella cura delle piccole cose. Le licenze sono meno sfruttate (non troverete tutte le squadre presenti nel capitolo dedicato al calcio “serio” ma solo quelle più importanti per ogni campionato), tuttavia i ragazzi di EA hanno dato libero sfogo alla loro creatività nel design delle fantastiche arene di gioco, aumentando il numero delle animazioni, migliorando sensibilmente i menu e dando al giocatore la possibilità di personalizzare a fondo i propri giocatori creati da zero: sono infatti veramente tante le cose che potrete sbloccare, dalle finte alle magliette passando per felpe, pantaloncini e persino calzini. Il comparto audio si mantiene su altissimi livelli: menzione speciale alla colonna sonora, davvero adatta all’atmosfera di gioco.
Commento finale
FIFA Street rappresenta un'ottima sintesi tra il realismo della saga "maggiore" e l’immediatezza del calcio tutto finte e trick di strada. Sicuramente è una solida base di partenza per un eventuale capitolo futuro. Peccato per qualche imperfezione di troppo nella fisica e nell’ IA, ma il gioco rimane caldamente consigliato a chi ama il calcio e a chi, in particolare, cerca un trastullo calcistico più immediato rispetto alle simulazioni più realistiche e complesse.
Dopo svariati mesi di pressanti impegni, finalmente, rompo il silenzio e riesco a tornare a scrivere qualcosa per Vasi Comunicanti. Questo è un articolo che desideravo scrivere da diversi mesi, in attesa delle nuove uscite musicali primaverili. Giusto qualche mese fa avevamo parlato di Alan Parsons Projecte della loro ecletticità; vorrei ora portare la vostra attenzione a quello che mi piace scherzosamente definire “l’Alan Parsons Project del nuovo millennio”. Quanto è cambiata la musica dagli anni ’70 a oggi? Abbastanza da far sì che svariati musicisti potessero farsi strada nel mondo, generando sonorità come l’hard rock, l’heavy metal, la musica elettronica e chi più ne ha più ne metta. Ciascun, diciamo, “genere” musicale (soprattuto quelli “figli del rock”) pare, nella maggior parte dei casi, fin troppo concentrato su se stesso, deciso più che mai a portare avanti un discorso sonoro secondo stilemi ben precisi e omaggiando ripetutamente i grandi del passato con una devozione e con una costanza allarmanti. Naturalmente, la pena per il cambiamento stilistico è l’accusa di tradimento. Se è facile accusare di integralismo musicale i fan di oggi, è altrettanto facile, mettendoci nei loro panni, comprenderli, almeno parzialmente: dopotutto, ai sentimenti non si comanda. Vero è altresì il fatto che, su questa via, l’evoluzione sonora si asintotizzerebbe. E sarebbe davvero la fine. Esistono anche oggi, tuttavia, progetti musicali, per lo più nell’underground, estremamente interessanti e dal sound variegato. Per quanto mi riguarda, il portabandiera indiscusso di questo piccolo gruppo di irriducibili rivoluzionari, è Arjen Anthony Lucassen.
L’artista e il progetto
Olandese, sulla cinquantina, alto, biondo e lungocrinito. Così si presenta uno dei musicisti più poliedrici e affascinanti della scena rock moderna. Prog rock, prog metal, elettronica, folk: tutto questo confluisce in Lucassen che, dal canto suo, si dimostra sempre capace di miscelare il tutto nella maniera più efficace. Polistrumentista di grande fama, principalmente chitarrista e tastierista, ottimo produttore, cantante discreto, compositore eccezionale. Vanta trascorsi in svariate band, spesso da lui stesso create, e non meno di venti album pubblicati durante la sua carriera. Tra questi, spiccano senz’altro quelli pubblicati con il nome Ayreon. All’inizio, accostai il progetto agli Alan Parsons Project e questo si deve a tre fattori: la varietà stilistica, i concept album e agli ospiti illustri. Il progetto Ayreon ha all’attivo sette album, composti e suonati pressochè interamente da Arjen stesso, contenenti brani lunghi e articolati e, il più delle volte, legati tra loro da testi di matrice sci-fi/fantasy. Come per gli AAP, anche questi lavori possono vantare una vasta schiera di ospiti illustri dietro al microfono: Bruce Dickinson (Iron Maiden), James Labrie (Dream Theater), Russell Allen (Symphony X), Jorn Lande (ex-Masterplan, ex-Ark), Hansi Kursch (Blind Guardian). Solo per citarne alcuni tra i più noti…
I testi e la fantascienza
Veniamo all’aspetto, a parer mio, più interessante del progetto: le liriche. Le definii sci-fi/fantasy. Se definire il fantasy è relativamente semplice (mi riferisco per lo più alla scuola tolkeniana, howardiana e moorcockiana), definire la fantascienza è più complicato. Non mi occupo di letteratura e non ho background scolastico per parlarne approfonditamente ma sono dell’idea che tutti, bene o male, abbiano una propria idea di ciò che è la fantascienza. Come sono certo del fatto che molti, dovendo rispondere a una domanda in merito, risponderebbero che la sci-fi è “il genere con le astronavi”. Certo, non sarebbero troppo lontani dalla verità anche se, una lunga schiera di racconti e scrittori, pubblicati decentemente in Italia qualche decennio fa (e ormai quasi introvabili per chi, come me, non disponga di un padre detentore di una nutrita collezione di vecchi Urania, nda), testimoniano che la sci-fi non è solo questo. Hi-tech, low-tech, alieni, scenari post-apocalittici o futuri grandiosi…personalmente, amo definire sci-fi, tutto ciò che avanza ipotesi, più o meno realistiche, sul futuro dell’umanità. Detto questo, non posso quindi non considerare la saga narrata negli album di Ayreon come sci-fi vecchio stampo all’ennesima potenza.
Il concept
Con l’eccezione di Actual Fantasy (1996), di cui non tratteremo, tutti gli studio-album targati Ayreon sono tra loro legati…anche quando non sembra. L’evento centrale del concept è un’ipotetica estinzione umana datata 2084. Un gruppo di scienziati e ricercatori, avanguardia del sapere di una razza umana sull’orlo del baratro, riesce infine a mettere a punto un sistema che definiscono "Time Telepathy". Attraverso questo dispositivo, inviano un messaggio nel passato per tentare di cambiare la storia e fermare il tracollo dell’umanità. Tale messaggio verrà intercettato dalla recettiva mente di un menestrello cieco, Ayreon, che vive in una Gran Bretagna medievale dominata da re Artù. Egli tenterà di portare il profetico messaggio a conoscenza della gente, con risultati prevedibili (dopotutto, siamo nei Secoli Bui). La profezia resterà inascoltata con tutto ciò che ne consegue. Questa la storia dietro ai testi del debut album The Final Experiment (1995). Interessante, direte voi, ma nulla di eccezionale. In realtà, questo è solo l’inizio. Il bello deve ancora venire…
Gli album
Eccoci dunque al nocciolo: la musica. Vediamo quindi i sei album lungo i quali si sviluppa la storia che Arjen ci racconta, i diversi capitoli che la compongono e, soprattutto le caratteristiche musicali che rendono questo progetto unico.
The Final Experiment (1995)
Il debutto, del cui concept abbiamo già parlato, è un disco di notevole caratura. Album dal forte flavour prog metal e da toni medievaleggianti alla maniera di certo prog rock seventies. Lo stile di Lucassen è già ben delineato anche se questo disco mi è sempre parso un po’ fuori dal coro, forse per il fatto che i cantanti ancora non hanno un ruolo preciso all’interno del concept (il personaggio di Ayreon è interpretato di volta in volta da diversi singer). Benchè gli ottoni sintetizzati, dal suono vagamente e piacevolmente vintage, la facciano spesso da padrone, non mancano brani dal taglio più moderno. Difficile estrapolare episodi particolari (regola valida anche per tutti gli album seguenti). Ciascun pezzo è un discorso a se stante. Premetto dunque che nessuno dei pezzi allegati di seguito può considerarsi completamente rappresentativo.
Into The Electric Castle (1998)
Otto personaggi (volutamente stereotipati, esagerati e, come disse qualcuno, molto influenzati dai B-movies fantascientifici), provenienti da diverse epoche e da diversi luoghi, si ritrovano in un luogo al di là dello spazio e del tempo, richiamati da chissà quale forza ultraterrena. Insieme, dovranno farsi largo fino a raggiungere il cuore di una labirintica struttura, l'Electric Castle, per poter fare ritorno a casa. Sulla loro strada, verranno messi a confronto con le loro paure, con le loro coscienze e con le rispettive ipocrisie, in una successione di mortali prove di forza e volontà fino alla rivelazione finale. Una creatura aliena, che si presenta solo come “Forever of the stars”, mantenuta in vita da macchine, li ha riuniti per poter analizzare le loro emozioni. Egli è infatti, da millenni, incapace di provarne: ne ha perso la capacità a seguito del processo di ibridazione che lo ha reso immortale. I pochi sopravvissuti potranno fare ritorno a casa, ma non ricorderanno nulla. Un concept interessante e apparentemente slegato al precedente (di questo ne riparleremo) caratterizza quello che considero il più classicamente progressive tra gli album di Ayreon. Su di una solida base di tastiere di matrice prog si innestano le chitarre, ora di settantiana memoria, ora decisamente più metal. Non mancano divagazioni strumentali tra tempi dispari mai fastidiosi o forzati, intermezzi atmosferici, assoli, effetti magistralmente integrati nel contesto e tastiere sempre presenti e fantasiose. Sul variopinto tappeto musicale tessuto dagli strumenti di Arjen si vanno a intrecciare le voci degli interpreti, tutti di grandissimo calibro, ciascuno stavolta immedesimato nel proprio ruolo dall’inizio alla fine. Non potrei davvero descrivere questo lavoro più di così. Una vera e propria esperienza sonora. Giudicate da voi dopo un ascolto approfondito.